
Data:
giovedì, 30 ottobre 2008
Categoria:
Giocata da robydj80 alle 10:31
Data:
giovedì, 23 ottobre 2008
Categoria:
Il gruppo si trova tutto sulla salita del casale.
Syndar osserva la strada polverosa piena di ciottoli. Hunthor gli chiede: "Cosoo? Vedi qualcosa?" "Io mi chiamo Aenarion!". Hersk intanto sta parlando con Hunthor, pregandolo di dare un'occhiata all'interno della costruzione. Hunthor, a patto di curare prima le ferite, accetta di ispezionare accuratamente l'interno, ma Hersk ha con sè soltanto una benda.
Harmaras, fermo poco più distante da loro, sente la voce di Hunthor dire (erroneamente ad alta voce) che sono fermi alla casa, e si preoccupa non poco: avrebbero potuto sentirli.
Tutti si guardano intorno, in special modo Tor, preoccupato per Zaggar: il primo a poter desiderare di scappare e di essere trovato da quelli come lui è proprio l'hobgoblin, il quale, secondo il mago, deve essere sistemato a puntino da qualcuno che è fuori la sua vista, qualcuno come Rigel, ma alla fine il rischio che lo charme possa perdere l'effetto su di lui è grande.
Il tempo atmosferico non li aiuta: alcuni di loro iniziano a soffrire il caldo e la pesantezza dell'aria attraverso le narici, aria irrespirabile e che aumentava in loro la sete. Harmaras usa una pozione per guarirsi e dissetarsi, ma ahimè lo lascia con la bocca impastata, dato il suo denso contenuto curativo ma per niente dissetante. La situazione non lo preoccupa affatto, perchè la sua attenzione è concentrata sulle sciabole prese al grande hobgoblin: sull'elsa di entrambe ci sono due pietre preziose, pietre che a detta di Zaggar sono ben ricompensate da altrettante spade da mischia, e che vengono rubate dalla sua gente quando depredano e razziano villaggi e città. Tor si occupa di rimettere il bavaglio davanti alla bocca di Zaggar, mentre Harmaras lo ringrazia per le informazioni cedute. Ora bisogna occuparsi solo di ispezionare il casale.
Hunthor, Hersk e Syndar arrivano per primi: si addentra per primo Hunthor, dopo aver pronunciato in lingua goblin "Sono arrivato". Non appena entra sente una gran puzza, così gli altri attendono fuori. All'interno della casa, sul pavimento, c'è tutta paglia dispersa alla rinfusa, come se fosse stata calpestata o impastata. La sorpresa non è piacevole, dato che al di sotto di essa ci sono solo escrementi. In fondo alla seconda stanza più grande, a destra dell'entrata, il paladino scorge un grande tumulo coperto da dei teli e delle coperte pesanti; si avvicina, e scopre quattro cadaveri al di sotto di essi, molto probabilmente sono cadaveri di mercanti sequestrati dagli hobgoblin, e poi depredati e uccisi, tutti ancora giacenti lì con corazze di cuoio e spade lunghe accantonate da una parte, o ancora nel loro fodero. Il paladino fruga tra gli averi dei cadaveri e trova una borsa piena di monete d'oro, per l'esattezza 355. Dopo averle prese, in cuor suo per il bene dell'intero gruppo di avventurieri, benedice i cadaveri e si reca da Hersk per aggiornarlo sulla situazione. Sta arrivando anche il secondo gruppetto di compagni, e subito Syndar si preoccupa di prendersi gioco di Hersk, che su domanda di Tor, risponde che c'è solo una gran puzza di cadaveri. "Apri la finestra, il signorino ha lo stomaco delicato!", gli ride dietro l'elfo, sbeffeggiandolo.
Dopo poco, Tor ha un barlume negli occhi e rimane alquanto preoccupato: lo stemma dell'hobgoblin chierico della battaglia, non è altro che il simbolo della dea Thiamath, la divinità dei dragoni, anch'essa dragone a cinque teste. Informa tutti del suo ricordo, dopodichè decidono di pensare intanto a ciò che hanno per le mani.
Harmaras e Rigel si avvicinano alla macabra scena: il ranger pensa di raccogliere due-tre vermi dai cadaveri per poter eventualmente ringraziare il passero che avrebbe dovuto aiutarlo qualche ora precedentemente. Chiedono tutti informazioni sull'orrida situazione a Zaggar, che dopo essere stato privato del bavaglio, conferma che la sua gente aveva ucciso precedentemente quegli uomini senza privarli degli averi e dell'oro trovato poc'anzi da Hunthor. La prossima mossa è trovare del cibo commestibile tra la spazzatura e le scorie di quel luogo: è Rigel, insieme ad Harmaras, a trovare un paio di pere e otto mele, peccato solo che siano marce, commestibili solo per i gusti di Zaggar. Da buon druido e ranger, la coppia di elfi scruta dalla finestra aperta prima che la vegetazione che li circonda non è affatto quella solita di un bosco, anzi, risulta anche troppo pluviale per i loro gusti, ma non c'è da stupirsi, il clima è quello che è, e la vegetazione fitta è un risultato evidente dell'invivibilità della zona.
Rigel purifica il cibo e permette così ai suoi compagni di ristorarsi e dissetarsi con le fibre succose. Harmaras ne approfitta mangiando una delle due pere: lo sanno tutti quanto quel frutto delizioso disseta un palato impastato da una pozione guaritrice!
Il casale non è più fonte di interesse per nessuno di loro, così tutti sono d'accordo sul rimettersi in marcia, secondo il loro piano. Il traghetto di Drellyn è da raggiungere il prima possibile, e Hersk, in cima, li guida verso la loro meta sempre più prossima. Il caldo però non li aiuta: Hunthor è così stanco che è l'ultimo della fila, e rimane indietro rispetto a tutti. Harmaras e Rigel, forse ristoratisi alla grande, non sembrano accusare il colpo. Alcuni di loro in ogni caso rimangono indietro sia affaticati, sia per aspettare Hunthor, cosa che non viene presa nemmeno in considerazione da Syndar, per tutti Aenarion, il quale mormora tra sè e sè: "Non aspetterei mai un umano!". Rigel è preoccupata a ricercare altro cibo, semmai erbe curative o utili, ma non vede niente di interessante, così la aiuta Tor, che con gli occhi vigili scorge alcuni funghi a suo parere commestibili. A questo punto Hersk abbandona il gruppo, avvertendoli che sarebbe stato di ritorno non appena avrebbe chiamato le guardie. Syndar lo avverte: "Niente scherzi, intesi?".
Il gruppo, intanto, si avvicina sempre più al villaggio.

Giungono tutti davanti a un campo coltivato, con una casupola piccola e ospitante delle guardie armate. Prima di giungere proprio davanti a loro, legano il goblin per non destare ulteriori sospetti al cospetto delle forze armate, ma vi riescono solo dopo un furbo inganno da parte di Tor, l'unico capace di trattare e simpatizzare col nemico preso in ostaggio: nonostante la violenta voglia di Hunthor di legarlo e trattarlo da nemico quale era, Tor riesce a convincere Zaggar di essere capace di renderlo invisibile o per lo meno non notabile dalle guardie, ma solo da loro, che lo avrebbero protetto a tutti i costi in cambio di questa invisibilità che lo avrebbe reso più forte di notte, il momento in cui avrebbe dovuto, chissà per quale motivo, rimanere nascosto. Durante le sue lamentele, l'hobgoblin menziona il suo capo, il capo dei dragoni di Koth. Una volta convinto della menzogna, Zaggar promette di non sgattaiolare troppo lontano dal gruppo, dopodichè Tor pronuncia una formula magica casuale ("METTILA!!! >>>Anvedi quanto è coione questo!!<<<) e Zaggar promette di rimanere con loro anche al cospetto delle guardie, solo perchè poi, di sera, avrebbe dovuto ricongiungersi ai suoi amici hobgoblin.
Tutti gli avventurieri, intanto, sono sempre più stanchi.
Dopo circa un'ora, Hersk ritorna ristorato, pulito, cambiato e con le ferite medicate, verso la compagnia. Dopo aver portato a termine il suo compito prioritario, ovvero parlare con la Capitana, la guardia cittadina si rivolge ai membri della compagnia informandoli che, oltre ad essere attesi, avrebbero potuto correre seri problemi per via di Zaggar. Questo particolare ben evidente era stato anche messo alla luce da Tor, il quale veniva continuamente interrotto da Hersk, a quanto pare poco incline ad ascoltare gli avvertimenti del mago, forse totalmente noncurante. Con ferma autorità ordina a tutti di gettare le armi a terra, ovviamente l'unico che gli fa resistenza è proprio il paladino, che non si sa spiegare affatto come mai, dopo l'alleanza nella battaglia e le promesse di accoglienza a Drellyn, ora gli venga mostrata quest'ostilità, gesto che ritiene tradimento. "La Capitana vuole questo, e questo deve essere fatto!", gli dice Hersk. Hunthor può solo consegnare la sua spada, dopo essersi fatto promettere che l'avrebbe ricevuta indietro proprio dal tenente delle forze armate di Drellyn in persona.
Dentro la casupola, tra le dieci guardie che stanno giocando a carte, uno di loro, Sarth, viene al cospetto di Hersk che lo chiama per requisire le armi dei compagni avventurieri: le avrebbe dovute portare al cospetto della Capitana e avrebbe dovuto anche prendere provvedimenti per quanto riguardava Zaggar. Tor, per nascondere la situazione agli occhi della creatura incantata, gli dice di stare il più vicino possibile a lui. Non c'è fiducia che traspare dalle parole di Hersk verso l'intera compagnia, così Hunthor gli fa sapere che è disposto anche ad uccidere il loro ostaggio, pur di ottenerla. A quel punto la profondità delle parole del paladino convince la guardia.
Il gruppo procede così molto in avanti, verso il centro della cittadina, però prima di arrivare vedono un grande prato con dei bambini che stanno giocando, e degli adulti, forse i loro genitori, osservarli con occhi vigili o parlare tra loro: tutte persone all'apparenza semplici, contadini o allevatori in quell'area così verde e calda.
Più avanti c'è la locanda del Vecchio Ponte, usata ormai come dogana daziale, dinnanzi la quale ora si svolge il traffico via fiume: 150 metri di funi con due grosse zattere che vanno e vengono da una sponda all'altra, con sei grossi pilastri dove una volta sorgeva il ponte. Più in lontananza si riesce a scorgere una torre.
Si avvicinano tutti al municipio ed entrano, ma non prima di essersi consultati tra loro su quale versione dei fatti fornire alla Capitana. Scorgono il simbolo della città, lo stesso visto da Hunthor, il martello. Due guardie li attendono alla porta del municipio, e una volta che tutti ne varcano la soglia, chiudono le pesanti porte di legno alle loro spalle, sprangandole, mentre Hunthor studia come sono armati. Ci sono torce alle pareti e scale a chiocciola che giungono fino al piano di sopra, luogo in cui sicuramente la Capitana stava attendendo i suoi ospiti, a braccia aperte o meno: proprio lì infatti li atteneva Loranna Anitah.

Tor la saluta con riverenza, mentre Syndar arriva addirittura a formulare a voce quasi alta apprezzamenti sulla bellissima ed autoritaria donna posta dinnanzi ai suoi occhi; rimane in piedi insieme a Hunthor quando la Capitana li vuole far sedere. Harmaras invece accetta l'invito, cauto ad ogni suo movimento. Loranna racconta loro la storia riferita da Hersk e confessa di non essere poi così fiduciosa per quanto riguarda l'accaduto, specialmente nei riguardi dell'hobgoblin e dei mastini infernali che il paladino si era trascinato dietro scappando dal casale dove erano stati qualche ora prima. Il guaio era stato combinato purtroppo: la Capitana, nel lamentarsi di Zaggar, l'aveva guardato dritto in faccia, così l'ira aveva preso il sopravvento nel cuore dell'ostaggio: "Bugiardi, mi hanno visto!!" "No!!", lo zittisce Tor, "lei è magica!! E' normale che ti veda, è un capo, e come capo è in grado di passare attraverso qualsiasi mia magia!" "Non ti credo affatto!" "Invece è così, te lo giuro! Sono un mago e so quel che faccio!". Le lamentele di Zaggar non fanno altro che trasformare Hunthor in un fascio di nervi, specialmente quando Zaggar punta le scale per fuggire, rabbioso e innervosito, così si volta velocemente e colpisce violentemente l'hobgoblin in testa utilizzando il suo scudo. Zaggar ora giace a terra svenuto. Inutile dire che il gesto avventato del paladino viene attaccato da tutti, mentre Tor cerca di distrarre e dissuadere la Capitana, offrendosi come uno dei maghi più affidabili e zelanti in grado di incantare qualsiasi creatura, come era appena successo con Zaggar. Hersk arriva lì dove sono tutti, prende Zaggar e lo trascina via sotto gli occhi di tutti.
"Mi racconti la sua versione dei fatti", ordina Loranna a Rigel che era seduta di fronte a lei. Rigel racconta chi è e quelle che sono state le vicende più importanti della sua vita. La segue Aenarion, sottolineando il fatto che venendo da ogni luogo, viaggiando molto, ha sempre visto goblin ed è in grado di ucciderli e di saper maneggiare alla grande le armi, in special modo le spade, tuttavia Loranna, seppur in cuore suo sa di trovarsi di fronte a un grande guerriero, non mostra di nutrire molta fiducia nei confronti dell'elfo.
La donna con voce greve spiega di essere alla ricerca di persone fidate e valide, e chiede, rivolgendosi ad ognuno di loro: "Lo siete?". Syndar le risponde: "Potrei!".
Harmaras decide infine di dirgli la verità riguardo tutta la faccenda, ovvero raccontando tutto per filo e per segno, in modo da non creare ulteriori sospetti nella mente della Capitana, specialmente per quanto riguardava Castel Vraath. Loranna nel frattempo che ascolta le parole di Harmaras, va alla finestra e con la mano muove un cenno in direzione dell'esterno.
Il fatto che loro conoscano Castel Vraath e la leggenda che ne deriva non tranquillizza Loranna. Ovviamente tutto quello che sanno proviene dalla conoscenza di un hobgoblin novellino al mestiere, e gli avventurieri non sanno nemmeno come questo Castel Vraath sia fatto.
Ognuno di loro è ora stanco, bisognoso di cure e di riposare. Loranna li informa così che potranno ristorare e riposare quanto più ne avranno bisogno alla taverna più vicina, scortati dalle sue guardie personali. Prima di lasciarli andare, la Capitana ricorda loro: "Niente e nessuno è più normale qui... da almeno un bel pezzo."
Giocata da robydj80 alle 07:24
Data:
giovedì, 16 ottobre 2008
Categoria:
Dopo il primo momento della battaglia, i compagni si organizzano come meglio possono per distribuire le risorse appena acquisite: Tor cede una pozione a Rigel che così può curarsi. Il mago suggerisce infine di procedere per i boschi, sulla sinistra rispetto alla loro visuale, per poter raggiungere la bolla di oscurità e la freccia lasciata lì poco prima da lui. Nel frattempo il nemico continua ad attaccarli tutti, ma come Harmaras, riescono a schivare i colpi maldestri degli hobgoblin, e a difendersi infliggendo colpi critici e violenti.
Raggiunta la bolla oscura, Tor vi si nasconde dentro insieme a Rigel e Syndar rimasto nel folto della vegetazione. Harmaras si guarda intorno vedendo Hunthor e i tre hobgoblin intorno a lui, così si appresta a nascondersi il più in fretta possibile dietro alla folta vegetazione, ma non si sa chi li colpisce tutti, così il ranger chiama frettolosamente Rigel informandola di ciò che sta accadendogli. Hunthor intanto, che si trovava già in fin di vita, viene colpito e il fendente lo fa cadere al suolo svenuto con un tonfo sordo.
La rabbia pervade Syndar, che carica contro uno degli hobgoblin: gli corre incontro e con tutta la potenza lo taglia in due, mentre Harmaras lo osserva vigilmente da poco distante. "Non potete sconfiggermi!!! Andatevene o morite!!", grida l'elfo Syndar in preda alla più grande dimostrazione di forza nella battaglia, "non siete al mio livello!!!". Uno dei nemici poco distanti abbassa la guardia, gesto che provoca un atto di maestria nell'ego di Syndar, che si dirige verso il nuovo rivale, calpestando il cadavere mutilato ai suoi piedi, violentemente e con disprezzo.
Harmaras capisce che c'è bisogno di proteggere almeno il corpo del paladino svenuto, così esce dalla boscaglia e lo trascina velocemente al riparo da frecce indesiderate: purtroppo però viene colpito. Hersk, nel frattempo, trovandosi nel bel mezzo della baraonda, inizia ad allontanarsi dal grosso della situazione, indietreggiando in diagonale verso il luogo più lontano del conflitto. Alle spalle di Hersk però, compare un grosso gorilla, un esemplare femmina gigante. Rigel si getta all'attacco del gorilla scagliando una freccia, ma questa sembra appena sfiorarlo dato che il danno è marginale. Harmaras dà il suo completo aiuto al paladino steso a terra cedendogli la pozione recuperata poco tempo prima: Hunthor è guarito.
Syndar è ancora in fase di attacco verso qualsiasi nemico gli si pari davanti: incredibile ma vero, la sua forza li uccide uno dopo l'altro al primo colpo. Anche solo uno sguardo gli basta per intimidire uno di loro, il quale abbassa l'arco e si inginocchia a terra. Tor è vicino a loro e quindi la sua bolla oscura li avvolge tutti. Casta il suo nuovo incantesimo, un cono di energia che convoglia contro il gorilla: si scopre così che non è affatto una creatura magica, magari si tratta invece di un'evocazione. Hersk rimane sempre nascosto al suo posto, mentre Hunthor usando l'imposizione delle mani riesce ad uccidere il nemico che lo stava attaccando. Rigel riesce ad incantare il gorilla, ma questo la ignora e muove verso Syndar. Alle spalle di Tor, tanto per far la situazione ancor più complicata, ricompare il grande hobgoblin, così il mago si decide a preparare la grande scarica elettrica sperando di poter provocare più danni possibili alla creatura.
Il gigantesco gorilla tenta di attaccare Syndar, ma l'elfo è troppo veloce per lui!
E' la volta di Hunthor ad uccidere uno degli hobgoblin rimasti in campo, seguito poi da Harmaras e da Tor e Rigel, che, dopo aver usato i loro incantesimi di fulmine e lampo, depredano i cadaveri dei nemici rimasti a terra; c'è ancora uno di loro che però era rimasto vivo ed inginocchiato, e non aveva affatto abbandonato la battaglia. Il suo arco è a terra, e dopo aver riconosciuto la sconfitta, le sue mani sono alzate in segno di difesa e di innocenza. Syndar è violento col suo prigioniero e lo colpisce sui denti con un forte calcio. L'hobgoblin che fino a poco prima gridava "Zorol Zorol!", ora pregava i suoi catturatori di non legarlo, ma era un'idea che non sarebbe stata scartata, vista la resistenza delle corde trovate su uno degli archi dei cadaveri hobgoblin.
Tutti i piccoli nemici sono stati annientati, rimane solo la situazione delle nuove facce: chi è il guerriero in lontanaza, e questo nuovo elfo, giunti tra i membri della compagnia di avventurieri?
Il tempo delle presentazioni si stringe e si riempie di diffidenza e carica negativa tra Syndar e Harmaras, mentre il generale Hersk li informa che, data la collaborazione offerta nell'uccisione degli hobgoblin, sarebbero stati sicuramente i benvenuti al villaggio di lì poco distante.
Syndar infine si presenta:
“Mi chiamo Aenarion e vengo da Evermeet, la mia storia non è importante; Vi basti sapere che sono in queste terre perché seguo la via della spada. Proseguo il mio viaggio con l’unico scopo di migliorare il mio stile di combattimento, per questo motivo mi getto nelle avventure più difficili e pericolose, perché solo mettendo a rischio la propria vita si può migliorare se stessi.”
Per quanto riguarda l'hobgoblin, la Capitana di Drellyn si sarebbe occupata personalmente di interrogare il prigioniero, ma si sa che qualche domanda strada facendo non avrebbe mai fatto del male a nessuno...
Hunthor, che conosceva il linguaggio della creatura, si ostina a parlargli in lingua, ma il gesto non è molto apprezzato dagli altri, come per esempio Harmaras, il quale gli ricorda che è sempre meglio non complicare le situazioni, cosa che Hunthor non è mai stato bravo a non fare finora.
Le strane parole gridate dai goblin precedentemente uccisi non hanno nessun significato per il generale Hersk, forse sono solo dei nomi del nemico, usati per chiamarsi negli attacchi, quel che è certo è che per adesso la presenza di Hunthor alla casupola, giustificata dal racconto di Harmaras su informazione di Rigel in versione di rapace, è fonte di sicurezza per l'esponente della comunità di Drellyn.
Dagli hobgoblin a terra, intanto, riescono a ricavare molti oggetti utili: due spade corte, una corazza di cuoio borchiato perfetta, ma purtroppo spaccata in due dal fendente di Syndar, abbastanza pozione curativa da bastarne per buona parte di loro.
Tocca a Tor, questa volta, apostrofare Hunthor per la sua negligenza in qualità di membro di un gruppo organizzato e almeno da certi punti di vista, unito, ma non se ne cura più di tanto: la cosa fondamentale, adesso che sono nel bel mezzo delle domande all'hobgoblin, è chiedere e chiedere sempre di più, ma col tatto necessario. Tor lo incanta con un incantesimo dei suoi, riuscendo a persuaderlo di essere suo amico. Informazioni ottenute? Importantissime e molte, ovviamente! Lui personalmente è solo un servo di un signore maggiore, Karkilan, mentre uno dei più forti che li aveva attaccati è Uthlar, il goblin dalla doppia spada; Gorol, un altro di loro, era morto precedentemente. Le ragioni dell'attacco di Karkilan sono sconosciute per lui, che si è sempre limitato ad eseguire il volere del capo Zahr e dell'esponente maggiore, ma rivela che il covo che stanno occupando è un luogo umano, Castel Vraath, proprio la meta dei nostri avventurieri! Meta raggiungibile, purtroppo, attraverso una sola entrata, fattore molto, molto negativo.
Per quanto riguarda la casupola di qualche momento prima, quella non era un loro covo, bensì un appoggio momentaneo, abitato che riusciva a contenere venti di loro tutti insieme, ma niente in confronto alle decine di centinaia di hobgoblin nascosti a Castel Vraath, pronti ad attaccare chiunque, agli ordini incondizionati di questo misterioso Karkilan.
La ragione dell'occupazione di Castel Vraath? Precisamente sconosciuta, ma si mormora tra la sua gente che il giorno del Destino sta per compiersi, che c'è qualche strana attività riguardo l'arrivo di questo evento, e che la Mano Rossa ucciderà tutti... beh, ovviamente, per tutti si intende tutti esclusi gli hobgoblin. Questo Zaggar, così si chiama l'ostaggio, è davvero ironico quando ci si mette. L'ironia è davvero l'unica cosa di cui tutti non hanno bisogno, ora come ora.
La perplessità e la novità delle parole del nemico portano i compagni d'avventura a decidere di portarsi l'hobgoblin dietro, fino al traghetto di Drellyn. Che poi, come avevano fatto loro hobgoblin a passare di lì quando il prigioniero non aveva mai menzionato di essere passato per la zona di Drellyn? L'incantesimo può mica rendere la verità in menzogna?
Non si può ragionare però d'impulso: uccidere l'ostaggio? Sfruttarlo? Farselo amico è la mossa di Tor, che gli offre la sua totale protezione. Per l'uccisione, tanto, si sa che ci avrebbe pensato Syndar.
Hersk, tra tutta la confusione, si chiede come mai ci siano così tanti elfi in quella compagnia, ma poco importa, arrivati al villaggio sarebbero tutti stati in grado di raggiungere negozi e locande dove ristorare e riposare dopo le brutte vicende, senza poi contare che si sarebbe arrivati a chiarimenti riguardo queste prime vicende della loro avventura.
Incamminandosi verso destinazione, Syndar riesce a dare il meglio del peggio di sè, mostrando tutto il suo ego. Caratteri e caratteri, così si suol dire! La disposizione tattica in strada era questa: Syndar, Hersk e Hunthor in strada. Gli altri tutti procedenti all'interno della vegetazione iniziale: come detto anche da Zaggar, la sua gente preferisce attaccare nascondendosi, e sicuramente da dentro la vegetazione sarebbe stato più facile evitare che questo accadesse.
C'è bisogno di cibo, e di questo se ne occupa Rigel: peccato solo che le bacche che riesce a trovare siano velenose! Hunthor intanto è in un discorso fitto con Hersk, che non gli può rivelare il nome del capo del villaggio, luogo in ogni caso ben protetto militarmente: 150 guardie, sicuramente poche rispetto al numero degli hobgoblin, munite però di spade, archi, lance, frecce, scudi. Mentre Hersk tenta di scoprire se Hunthor è un paladino, Harmaras vede da lontano arrivare un passero, il quale poi si ferma a volteggiare molto in alto sopra le loro teste.
Cosa fare in ogni caso, se un altro esercito di hobgoblin avesse attaccato? La mossa più intelligente è far nascondere Zaggar, ma la creatura incantata e incosciente non ci sta affatto. Sono costretti a legarlo (sempre per il loro bene, concetto infuso dalle arti magiche di Tor) ed imbavagliarlo, in modo da non creare situazioni pericolose.
Dopo un'ora tutti giungono al casolare dove iniziava qualche ora prima l'attacco del nemico: sicuramente avrebbero trovato provviste o rifornimenti, dato che i cadaveri umani lì presenti potevano essere di mercanti catturati dagli hobgoblin! Hunthor si sgancia però dal gruppo, entrando cinque metri dentro la vegetazione dietro di loro, mentre Zaggar li avverte: "Non so se i miei compagni sono dentro la casa, ma sicuramente sono intorno! Per tutto il resto, decide il mio capo."
Ri-imbavagliano l'ostaggio, e si preparano ad affrontare qualsiasi cosa questo Destino riserva loro in quel luogo tanto strano.
Giocata da robydj80 alle 07:50
Data:
giovedì, 09 ottobre 2008
Categoria:
Syndar è giunto nel luogo della battaglia. Nasconde Muffa, caduto in un sonno profondo, dietro un cespuglio, e dopo averlo coperto alle buone, decide di avvicinarsi velocemente verso il grande hobgoblin che vede in lontananza. Si avvicina di gran fretta, addentrandosi nella radura per coprire i suoi passi veloci. Avvicinandosi riesce a scorgere in aria un'aquila che vola e un'arpia che la insegue. Si alza in piedi dalla posizione nascosta che aveva assunto prima, procede ancora più velocemente in senso diagonale nell'erba, per proseguire poi parallelamente alla strada, ben al riparo dagli occhi del nemico.
Torst parla con Hunthor dopo aver perlustrato la cascina: all'interno vi ha trovato dei resti umani che non provenivano sicuramente da Drellyn. Sospetta che sia stato Hunthor, ma la sua spada non è sporca, nè tantomento l'ha pulita nel frattempo. Decidono di andare in soccorso degli altri compagni del gruppo di Hunthor, tenendosi sulla destra del sentiero, per evitare qualsiasi rischio inutile.
Sul luogo dello scontro, Harmaras e Tor sono ancora nascosti dietro gli alberi, e Rigel in volo. Harmaras tiene l'arco teso in caso di attacco, pronto a difendere la postazione; tra i rumori, l'agitazione e la confusione delle frecce e delle voci sovrapposte ai suoni dell'ambiente circostante, riescono a sentire gli hobgoblin che parlano tra loro: "Gorol! Gorol!". Tor, senza armi a portata, si rannicchia dietro un albero difendendo le spalle. L'attacco arriva subito dopo: Rigel schiva tutti i colpi.
Syndar, intanto, non sentendo nessun segnale strano, procede verso la battaglia, scorge i primi goblin, pensando che siano tutti a caccia, ma non ne è così convinto quando vede che alcuni di loro sono a terra feriti, e nell'aria sente sibilare delle voci elfiche. "Potrebbero in ogni caso essere drow..!", ma nonostante questo, decide di seguire la fonte di quelle parole.
Anche Hunthor e le guardie sono arrivati nella boscaglia; il paladino chiede ad Hersk di fargli vedere la manifattura della spada, ma l'uomo gliela mostra soltanto estraendola per metà dall'elsa. Il paladino gli chiede se si fida davvero della sua guardia scelta. Il gruppo al suo seguito è formato da 30 tiratori scelti, Hunthor vorrebbe entrare a farne parte, ma Hersk lo informa che non ci sono più posti per arruolarsi. Sanno che forse, per una buona percentuale del caso, non sopravviveranno, ma in caso contrario, Hunthor riesce a farsi promettere da Hersk di essere i ben accetti nella cittadina.
Tor e Harmaras si avvicinano parallelamente alla foresta e Tor lancia un fulmine mentre Harmaras scaglia due frecce. I goblin, tuttavia, vogliono colpire l'aquila e non guardano i due guerrieri. Tor e Harmaras, così, procedono silenziosamente carponi verso il ciglio della strada, per nascondersi dietro gli alberi una volta giunti a destinazione.
Rigel lancia un altro dardo infuocato e l'hobgoblin che aveva preso di mira muore. Sente di nuovo anche lei: "Gorol! Gorol!". I cinque goblin rimasti in vita sono agitati e minacciosi, infatti dopo pochissimo uno di loro la attacca e la ferisce.
Syndar giunge finalmente davanti agli altri elfi, sa di potersi fidare, dato che la situazione in cui li trova, ovvero piegati a terra in atteggiamenti difensivi, gli fa capire di essere fuori da ogni loro possibile linea di tiro.
Harmaras è attento e vigile nel puntare gli altri hobgoblin rimasti. Rigel sente ancora altre voci: "Dul! Dul! Dul!", dopo aver lanciato una sfera infuocata.
Hunthor è impaziente di entrare in battaglia, ma viene fermato dal capo delle guardie: avrebbero aspettato anche Torst, per non rimanere in difetto numerico, anche se Torst, una volta tornato, non si dimostra molto fiducioso sulla storia dei goblin: e se Hunthor fosse d'accordo con l'intero gruppo goblin?
In ogni caso, si lanciano in battaglia, ma mentre stanno facendo questi movimenti, davanti a lui si para un orso gigantesco, alto quasi quattro metri, totalmente nero, che man mano che si avvicina diventa sempre più minaccioso e li attacca con una raffica di fendenti con le unghie e di morsi, grazie alle potenti zanne.

Intanto, accanto a loro, un goblin attacca Rigel, mentre Syndar con velocità mostruosa, anticipa il fendente di uno di loro e taglia di netto in due il nemico. Questo che cade a terra dà modo all'elfo di equipaggiarsi del suo primo arco leggero della missione. I hobgoblin attaccano i compagni avventurieri, che man mano riescono a farsi strada tra le frecce e rendere il contraccolpo. Gli uomini arrivati con Hunthor intanto sono impegnati con l'orso furioso: questo attacca Torst, con una violenta zampata gli recide un braccio, tra le grida e gli spasmi di dolore; Hersk lo vede e grida nella sua direzione il suo nome. Lui che intanto è gravemente ferito e claudicante, zoppica verso Torst per offrire il soccorso che può al suo compagno. Syndar, contemporaneamente, uccide l'ultimo hobgoblin rimasto. Tutti i nemici sono ormai a terra, compreso l'orso che magicamente sparisce dalla loro vista. Harmaras e Tor riescono così a chinarsi un attimo per sciogliere un po' di tensione, ma non bisogna mai rilassarsi in situazioni del genere: Rigel scorge altri hobgoblin in arrivo da dietro la collina, armati di spade e armi più pesanti. Torst, nel frattempo, è caduto sul campo da battaglia.
E' Hunthor ad attaccare il primo hobgoblin che viene verso di loro, armato di doppia spada. L'attacco parte, ma non arriva a destinazione, così il paladino rischia di farsi male. Lo colpisce invece Hersk, provocandogli una ferita non indifferente.
Anche gli altri hobgoblin in arrivo, muniti di arco, attaccano il gruppo sparpagliato per il campo di battaglia: il bersaglio è Hunthor, che viene colpito e rimane quasi in fin di vita. Rigel, ritrasformatasi, viene affiancata da Tor, che insieme a lei cerca e rovista tra gli averi e le armature dei goblin; depredando i cadaveri, riescono a recuperare due pugnali ciascuno, monete d'oro, calzari, armature borchiate, pozioni curaferite. Syndar volge lo sguardo verso il grande hobgoblin, che è ancora piazzato lì nel mezzo della strada. Colto da un colpo d'ira, Syndar lo carica con tutta la sua forza, e giunto a 200 metri aumenta la potenza. Peccato che, in quel preciso momento, il grande hobgoblin sparisce.
Giocata da robydj80 alle 07:47
Data:
giovedì, 02 ottobre 2008
Categoria:
E' notte, sono le 11 di sera, c'è la Luna e un elfo si trova per la strada, diretto ad avviarsi all'appuntamento con luogo una torre, per le 8 in punto; un nobile patrizio lo sta attendendo ormai da tre ore, e molto probabilmente avrà ormai raggiunto le sue stanze, stanco dell'attesa.
Come il gruppo degli avventurieri prima di lui, arriva davanti alle guardie, si fa annunciare, incontra Baltoc ed arriva alle stanze di Asanthar accompagnato dal fedele servo... tutto, stranamente, nello stesso ordine temporale.
Anche per l'elfo Syndar è giunto il momento di superare alcune piccole grandi prove all'interno della sala del patrizio, adirato come con gli altri per il ritardo, ma consapevole di avere davanti a sè un valoroso elemento per portare a compimento il suo piano.
Syndar, diffidente di natura, sceglie di non accettare tutti i doni offertigli da Asanthar; si guarda intorno: la torre fredda ha da una parte un grande tavolo con del cibo, imbandito per otto persone, le quali molto probabilmente non hanno avuto modo di banchettare, per non parlare della gran quantità di vino portata da Baltoc, ma mai assaggiata da Syndar; è proprio il cibo che sale alla mente dell'elfo, come una delle ipotesi più forti, riguardo la preoccupazione del patrizio, e infatti è proprio l'intuizione più giusta.
La scena è sempre la stessa, Asanthar interroga e scruta il suo ospite, mentre chiama di continuo a sè Baltoc, il suo servo claudicante solo all'interno della stanza, ma a quanto pare alle orecchie di Syndar, assai sciolto nei movimenti solo pochi metri fuori da lì; il patrizio gli chiede: "Quanto dolore riesce a reggere?" "Che senso ha?" "Tutto ha un senso, amico mio!" "Dipende!!" "Dipende, già... Baltoc!!". Asanthar non fa altro che chiamare Baltoc a sè per eseguire queste misteriose ed impercettibili istruzioni, ma il tutto innervosisce da morire Syndar, che decide di spostarsi dalla posizione seduta in cui si trova, schivando così un dardo proveniente da chissà quale punto tra le pareti della torre. "Ottimi riflessi!", lo schernisce Asanthar, sorridendo all'elfo sempre vigile e percettivo verso tutto ciò che cambia nell'ambiente circostante. Gli occhi di Syndar volano da una parte all'altra della stanza: crepe, spifferi, soprammobili disposti in maniera strana, ma nulla, nulla gli fa capire da dove proveniva quel maledetto dardo... Tranne le mani di Baltoc che si muovono in maniera strana, come a compiere qualche arcano sortilegio. Syndar passa all'attacco e gli scaglia contro un piatto, il quale cade a terra prima ancora che Baltoc venga colpito. "Per lui potremmo anche cambiare la procedura, Baltoc.." sussurra il patrizio al suo servo, in una lingua che nemmeno Syndar riesce a capire... un dardo entra nella gamba dell'elfo, a cui pochissimi istanti prima era stata posta una domanda importante, ovvero chi avrebbe salvato tra i membri più cari della sua famiglia, moglie e figli?. Gli occhi di Syndar si fanno pesanti, mentre il corpo più leggero, mentre piano piano scivola in un sonno profondissimo: "Morirei cercando di salvarli entrambi..".
Muffa, nel frattempo, era rimasto nella foresta a cercare funghi e cibo per sfamarsi dalla recente battaglia, o come si suol dire, scappando dal suo dovere di avventuriero, per dilettarsi in ciò che sono le sue passioni; "C'è nessunooo? Meglio, così me magno tutto!". Le fatiche di quegli istanti sembrano proprio non toccarlo minimamente, anzi sembra avere l'aria molto confusa, così preferisce continuare a girovagare per la foresta e cercare degli altri funghi.
Hunthor intanto è ancora nei pressi del nuovo piccolo centro abitato, con ai piedi due segugi infernali morti, trafitti dalle frecce. Si riprende un momento dalla battaglia e voltandosi per aver sentito dei passi alle sue spalle, scorge un gruppo di uomini armati a circa quattro metri da lui, con uno di loro ancora più vicino che gli tende la spada alla gola, bloccando ogni suo eventuale movimento brusco. "Erano i tuoi cani?", gli chiede l'uomo più vicino con tono indagatore e minaccioso; "Certo che non erano i miei! Mi stavano inseguendo ormai da 4 chilometri! Ci sono altri tre miei congiunti più indietro, hanno bisogno di aiuto! Siamo stati attaccati!". Hunthor racconta tutta la serie di vicende che ha vissuto da solo essendosi avventurato da solo, lasciando gli altri dietro di lui, mentre Harmaras stava mettendo in piedi la strategia di convincimento del passero. Il paladino osserva le persone che lo tengono sotto tiro: tutti indossano lo stesso corsetto di cuoio, forse per motivi dovuti all'elevata temperatura, hanno tutti lo stesso mantello, ma su di esso non c'è alcuno stemma di riconoscimento. Sotto di esso, ognuno di loro porta una camicia con dei semplici pantaloni in stoffa leggera.
Gli uomini tolgono ogni tipo di arma in possesso di Hunthor, compresa la spada a lui tanto cara, visto che è un dono di famiglia. Uno di loro, Torst, posa la spada e smette di tenere sotto tiro il paladino, mentre il capo delle guardie, Hersk, dà ordini di legarlo ad un palo e di tenerlo sott'occhio, continuando ad interrogarlo sulle vicende passate: in fin dei conti poteva anche essere lui il capo di quella spedizione offensiva di orchetti e segugi infernali. Gli amici di Hunthor non sono priorità per queste guardie, tanto che uno di loro, Moss, cerca di prendere il cavallo di Hunthor; uno schiocco di dita quando il suo destriero è a sessanta metri da lui, e Hunthor lo fa svanire nel nulla.
La situazione per gli altri amici avventurieri non è delle migliori: l'aquila-Rigel è alle prese con l'arpia alle calcagna, che la insegue ancora in volo, mentre invece Harmaras e Tor, ancora nascosti nel buio, subiscono gli attacchi degli hobgoblin arceri, che nonostante la penombra riescono a colpirli, alcune volte, di striscio. Preferiscono così rimanere nascosti nella boscaglia, sempre l'uno nei paraggi dell'altro.
Syndar si risveglia in una foresta e vede intorno a lui la radura in cui giace a terra un Ettyn morto con ai suoi piedi un umano, donna, e una mazza insanguinata. Accanto ci sono impronte umane molto grandi. C'è il sole, non fa caldo, grazie alla vegetazione che riesce a riparare l'ambiente sottostante le chiome; d'un tratto Syndar sembra scorgere la melodia di un canto proveniente da quelle parti. Poco distante da lì, Muffa canticchia tutto allegro cercando di fare rifornimento di cibo. L'elfo si inoltra nella foresta, si avvicina sempre di più alla fonte del suono, poi si nasconde; Muffa va nella radura e cerca di capire cosa sta succedendo, così davanti a lui si para un minotauro. "Ancora questo qua? Potrebbe essere amico mio però!". Corre verso il minotauro in questione, con le braccia aperte, ma dall'altra parte del velo di magia del luogo, Syndar vede venire verso di lui un grosso Ettyn a braccia aperte verso di lui, si sente ovviamente minacciato e così si gira a correre dalla parte opposta.
Passa un po' di tempo, e i due iniziano a rincorrersi a vicenda, ognuno vedendo il pericolo nelle sembianze dell'altro; corse su corse, attimi di riposo, sguardi per testare la fiducia altrui, poi Muffa coglie un fungo in segno di amicizia, ma a questo punto Syndar passa sulla difensiva, ma si rende conto solo dopo di essere nudo, e quindi cerca di scappare per ripararsi. Muffa è dispiaciuto dalla reazione del Minotauro che scappa, così sale su un albero per avere una migliore visuale, col peso dello scudo ancora gravante su di lui.
Hunthor è nel frattempo legato al palo, con una guardia pronta ad attaccarlo, e le altre che lo controllano da dietro. Il loro problema è la diffidenza nei confronti di Hunthor, ma tra l'altro sono tempi duri per quel reame.
"Come osate puntare delle armi su di me, che sono un nobile e peraltro un visitatore di questi luoghi?". Non vi è rispetto per un nobile, se non lo scherno verso il paladino per essere così graziosamente legato ad un palo; le informazioni ricavate sono tutte inutili e discussissime, specialmente perchè non v'è dato ascolto maggiore ad un nobile, bensì ai membri ranghi dell'ordine militare, finchè poi Hunthor non avverte gli altri di aver visto un casolare con all'interno dodici hobgoblin pronti ad attaccare. Torst avvisa Hersk delle parole del paladino, così voltandosi Hunthor scorge sui loro mantelli chiari lo stemma di un martello scuro. E'nervoso per essere così legato ed impotente verso la situazione, così in preda all'ira li minaccia tutti di parlare col loro superiore
Rigel cerca un nascondiglio per ripararsi accanto ai suoi compagni, dopo essere rimasta a lungo in volo. Viene presa di mira da un'altra freccia dell'arpia, ma questa non va a segno. Harmaras si gira intorno e cerca se intorno a loro vi è qualche presenza, ma sembra proprio che tutti i nemici siano disposti sullo stesso lato del grosso sentiero, così decidono di scappare dall'altro lato, paralleli alla strada. Rigel, inseguita dall'arpia, si rifugia in una fessura tra le fronde degli alberi del bosco e prepara l'incantesimo da scagliarle contro.
Muffa e Syndar nel frattempo hanno smesso di rincorrersi, ora hanno deciso di fermarsi e comprendersi; Muffa inizia a cercare il legno che gli servirà a costruire la parola "amico" in linguaggio comune, per poi mostrarla all'elfo. Syndar invece, mentre lo vede e lo sente indaffarato, cerca di scorgere almeno due alberi uguali intorno a lui, ma non vi riesce, così si addentra nella foresta, per poi tornare dall'Ettyn che parla, per sentire di cosa sta parlando; il messaggio in lingua comune viene letto da Syndar, che inizia a scambiare qualche parola con Muffa. Si presentano, affermano di che razza fanno parte, Muffa racconta tutta la vicenda prima dell'incontro di Syndar. Dopo qualche istante compare Baltoc, il quale si complimenta con entrambi, li fa dissolvere nel nulla e li trasporta di nuovo nella stanza del patrizio, dove discuteranno anche loro della missione da compiere, della ricompensa da ricevere e dei meriti di entrambi nella prova appena superata. Non appena la conversazione con Asanthar è sufficiente, i due vengono di nuovo fatti svanire per riapparire altrove: sono le 11 di mattina e si trovano in una strada ampia, con il sole cocente sopra di loro; davanti a loro, a 100 metri, vi è un enorme hobgoblin piazzato a terra con le braccia aperte.
Hunthor ha ricevuto intanto un po' di credito da Hersk riguardo il suo racconto. Ora questi si fida di lui almeno superficialmente, così manda Moss ad avvertire la capitana e taglia le corde che tengono prigioniero Hunthor. Il paladino racconta loro cosa hanno dovuto fare e quali luoghi sono stati costretti a percorrere per giungere fin lì.
Rigel evoca uno sciame di pipistrelli indirizzandoli verso l'arpia e gli altri hobgoblin, mentre Tor e Harmaras sono nella foresta, a 30 metri dal nemico. Harmaras, con una freccia, nascosto dietro ad un ramo nell'oscurità, riesce a colpire l'arpia. Tor le lancia contro un incantesimo Raggio Rovente, che la colpisce. L'arpia è provata, però riesce ancora a cantare, con tutti i suoi effetti ammaliatori. Harmaras capisce le sue intenzioni, così dice a tutti in elfico di tapparsi le orecchie, anche se Rigel non può difendersi.
Hunthor è con Hersk, sono sempre alla cascina, niente di nuovo. Si dirigono nella zona nord, dove sono anche Harmaras e Tor, e Hersk avverte che qui la situazione non è per niente calma! "Forse voi siete più di quello che dite di essere!".
Harmaras e Tor sono ancora al riparo dell'attacco dell'arpia: Tor riesce a castare il suo incantesimo, così la suggestiona, ed è fatta! L'arpia ora ha come compito quello di andare dagli hobgoblin e di cantare per due ore di fila. Rigel ora può così rialzarsi in volo sopra la foresta per guardarsi meglio intorno.
Giocata da robydj80 alle 07:38
Data:
giovedì, 25 settembre 2008
Categoria:
Il gruppo di avventurieri si trova ancora nel tratto di sentiero che conduce a Terrelton da un lato, e al Traghetto di Drellin nell'altro. Tor ha ancora tra le mani la mappa del Reame, il quale, chiamando gli altri a raccolta, propone una delle sue idee per quanto riguarda la direzione da prendere: "Direi proprio di raggiungere Terrelton! Potremmo procedere con più discrezione, e visto che siamo a corto di monete d'oro, potremmo trovare un mestiere per guadagnarci il denaro di cui abbiamo bisogno! Inoltre potremmo chiedere informazioni a chi vive lì, che ne dite?", suggerisce il mago a tutti quanti, ricordando le parole di Asanthar che li aveva avvisati che la strada avrebbe concesso solo due direzioni da imboccare, est ed ovest. L'idea di Tor di andare verso Est viene scartata però per ragioni di disaccordo, tuttavia Harmaras almeno inizialmente gli dà ragione, ricordando un po' a tutti che è sempre bene essere tutti d'accordo sulla stessa scelta, e che rimanere uniti era la cosa migliore.
Gli avventurieri si trovano tuttora in un calanco: l'idea, a questo punto, è ispezionare la zona. Rigel si propone e si trasforma in aquila, volando in alto, sopra ognuna delle loro teste, perlustrando la zona grazie alla potente vista d'aquila; Hunthor scende col viso a terra, e con l'orecchio ben attento cerca di captare qualsiasi forma di segnale percepibile: riesce a sentire solo il verso dei grilli. Una cosa è certa per tutti: per essere mattina è davvero troppo caldo!
Tor insiste ancora per procedere verso Terrelton, ma stavolta Harmaras si oppone, dicendo che fosse davvero meglio raggiungere direttamente il Traghetto di Drellin, decisione che poi viene approvata da tutti. Procedono quindi lungo la strada, disposti uno dietro l'altro a rombo, a difendere le spalle: Harmaras in capo al gruppo, Rigel e Tor ai lati opposti della strada, mentre Hunthor invece più indietro ancora, pronto a difenderli tutti, voltandosi indietro circa ogni 100 metri per notare eventuali cambiamenti o segnali dall'ambiente circostante.
Tor cammina con gli occhi bassi e pensa a voce alta: "Non mi piace questa strada..!!". In effetti questa sua affermazione non risuona poi così strana anche alle orecchie degli altri, dato che, come viene spiegato dal mago e confermato poi dal ranger, a terra non vi è alcun segno del passaggio di carri o animali, nè fresche nè secche. A questo punto si chiedono se sia meglio procedere tutti insieme o abbastanza dislocati l'uno dall'altro, utilizzando i campi circostanti o il bosco alla loro destra, ma nei campi sarebbero stati troppo scoperti, mentre nel bosco alquanto coperti, dato che sarebbero stati da soli, e aggiungendo che si trattava del Bosco delle Streghe, gli avventurieri decidono che è meglio rimanere tutti uniti ed affidarsi alle buonissime capacità visive dell'aquila-Rigel che stava volando in alto, comunicando per via empatica con Harmaras, attraverso l'altezza che li separa; nel suo vorticare, l'aquila-elfo controlla la presenza di ogni piccolo o strano particolare nella natura circostante, ma sfortunatamente o meno, non riesce a trovare nulla di insolito; lo riferisce ad Harmaras che si preoccupa poi di tradurre i pensieri empatici dell'elfo rapace ai suoi compagni di avventura. Tor pensa quindi che sia una buona idea concentrarsi sulla foresta, così Rigel decide di andare proprio là in perlustrazione, mentre Hunthor ne approfitta per mettersi in comunicazione con gli dei ed ottenere aiuto.
Rigel è ora in volo, vede la grande foresta prima sotto e poi davanti a lei, vi entra dentro ma purtroppo è davvero difficile volare, i rami sono fitti e impenetrabili dalla luce, per non parlare della loro vicinanza eccessiva, che costringe Rigel a fare uso degli artigli per divincolarsi. Dopo un minuto che Rigel è in volo all'interno di questa foresta, si trova faccia a faccia con una creatura camminante eretta sulle zampe posteriori, con la coda, sprovvisto di zampe anteriori o qualsiasi altro arto.

Dalla pelle squamosa e grigia screziata, questa creatura dai 2 metri e mezzo di altezza sembra essere più veloce rispetto a lei, la quale si accorge troppo tardi della presenza della belva. Da un grande orifizio sulla testa della creatura esce all'improvviso uno spruzzo acido, il quale viene schivato con grandissima abilità di Rigel, che con grande velocità riesce a divincolarsi dai rami così vicini, scorge un bagliore di luce che le indica la via della fuga, ne esce illesa e vola velocemente verso il gruppo, avvertendo Harmaras della pericolosità del luogo, mentre Harmaras la rimprovera di cuore e avverte anche gli altri con le stesse parole comunicategli mentalmente dall'elfo animale. Anche Hunthor nello stesso momento avverte grazie alla comunicazione con gli dei, di avere a che fare con un luogo pieno di negatività.
Rigel così li continua a seguire dall'alto, permettendo a tutti di proseguire uniti e, in caso di pericolo, di avvertirli se qualcosa di anomalo si sarebbe presentato sul loro percorso più avanti.
Proprio a questo punto Rigel sembra scorgere, in lontananza, una casupola abbandonata, un rudere di pietre e dal tetto a spiovente. Si avvicina volando in cerchio al di sopra del perimetro sospetto, aggirandolo da tutti i punti per evitare eventuali trappole. Si appollaia da quelle parti e aspetta un po', poi si rialza in volo per poter raggiungere la porta, dà un paio di beccate, ma nulla accade, anzi, si rende anche conto che i battenti del rudere sono sbarrati. Nel frattempo gli altri avventurieri sono sempre in cammino verso questa casupola indicatagli da Rigel in volo; Harmaras si accorge che in cielo ci sono altre creature in volo, utilizza così a questo punto una delle sue capacità innate, la comunicazione con gli animali. Riesce ad attirare l'attenzione di un passero, mentre Hunthor continua a camminare, procedendo più avanti, mentre Tor aspetta Harmaras. Il passero si abbassa, e posa le zampine sul dito della mano accogliente dell'elfo ranger: "Piacere, mi chiamo Harmaras. Puoi comunicare con me per favore? Da quanto vivi qui?" "Sono nato qui!" "Sei mai passato vicino ad una casa?" "Ci passo!" "Hai notato strani movimenti?" "Ora è vuota, ci abitavano!" "Quanto tempo fa?" "Tanto!" "Niente più movimenti dall'ultima volta?" "No!" "Voi beccate un po' dovunque! Dove ti piace mangiare? Hai mangiato?" "Sì, nei campi!" "Prima chi abitava nei campi, elfi come me? Umani che mi somigliano?" "Sì. Passero!" "Ti davano delle molliche di pane? Andavi spesso nella casa?" "No. Paura" "Come mai?" "Passero! Paura! Loro, paura!!" "Passero, faresti un favore per mio conto? Ti posso dare dell'acqua se vuoi!" "Acqua? Cibo! Passero cibo!" "Ok passero, se ti dò il cibo farai questo favore per me?" "Cibo!" "Perfetto! Se riuscirai ad andare alla casetta che ti ho detto, osserva il più possibile e poi torna da me, ti darò il cibo che cerchi!" "Cibo!!" "Cos'hai mangiato stamattina?" "Cibo!". Tor li interrompe con una battuta ovvia: "Harmaras, saranno vermi, tu che dici?" "D'accordo, d'accordo passero, allora va', e fa come ti ho detto! Incontriamoci di nuovo in questa zona, ti darò il cibo!" "Cibo!!". Il passero torna di nuovo a volteggiare in cielo, in cerca della direzione che lo conduca alla casetta, così, una volta allontanatosi, viene detto a Rigel di cacciare per lui alcuni insetti e del grano, pronti per essere trangugiati dal passerotto goloso. Nel frattempo resta vigile: ancora niente di sospetto.
Si guardano tutti intorno per scoprire di più da ciò che li circonda: un terreno arido, dei campi, un bosco... e una strada che ancora, per alcuni chilometri, percorre diritta prima di condurli tutti all'imbocco dello stradello che porta al rudere. Hunthor, che si era spostato più avanti di tutti nel percorso, decide di evocare il suo cavallo magico, vi sale in groppa e si mette subito al trotto. Rigel intanto informa Tor mediante Harmaras che in volo ha visto Hunthor evocare il cavallo e avviarsi al trotto in direzione Traghetto di Drellin.
Hunthor è quasi giunto a destinazione, vede ormai il tetto del rudere: rallenta, si ferma, ma non vede nè sente qualcosa che può destare in lui sospetto o diffidenza, solo un infittimento della vegetazione circostante. Prosegue e si avvicina con fare sospettoso, sempre in groppa del suo magico destriero. Con la forza delle potenti zampe di quest'ultimo cerca di sfondare la porta serrata, ma nulla succede, la porta non sembra nemmeno essere stata colpita o scalfita dall'urto con lo zoccolo dell'animale. Questo almeno inizialmente, dato che poi la porta viene sfondata, e Harmaras si getta dentro: dietro la porta c'è un hobgoblin con due spade in mano; accanto all'hobgoblin c'è un segugio infernale, che dalle narici non fa altro che sputare ininterrottamente fuoco. Ancora, accanto al segugio vi è un altro hobgoblin con arco e frecce.


Cercano tutti di sfidarlo, così Hunthor la mette sul piano dell'onore: "Tu! Come osi sfidarmi!!!".. in quel momento è un attimo, Hunthor viene attaccato da un susseguirsi di colpi di lama, frecce schivate ed attacchi del segugio infernale al povero cavallo magico, che indietreggia e consente poi a Hunthor di uscire dal rudere per evitare di rimanerne intrappolato. Uscendo però dal rudere, sulla destra si ritrova poi un altro segugio infernale, mentre sulla sinistra altri tre hobgoblin che escono dalla strada. Hunthor cerca di schivarli tutti procedendo in diagonale nell'erba per il sentiero in direzione Traghetto di Drellin, così comincia a correre all'impazzata, grazie alla magia del mistico destriero, e si leva veloce come il vento, con alle calcagna i segugi infernali, furiosi contro di lui. Mentre è a cavallo, Hunthor sente come se fosse stato mira di un incantesimo.
Gli altri nel frattempo stanno mettendosi all'opera per ricevere informazioni dal passero, mentre procedono un po' più lentamente sul sentiero, in modo da ricavare il cibo necessario allo scambio di informazioni col piccolo animale. Non ricevendo però alcun segnale, decidono comunque di proseguire e vedere come sta procedendo la situazione, visto che comunque non vi era segno di ritorno nemmeno da parte del paladino avventuratosi da solo nel proseguire di quel sentiero così anonimo eppure unico in quel paesaggio desolato e ricco.
Rigel torna ad ispezionare la casina dall'alto, notando che a terra ci sono tre, forse quattro frecce cadute in ordine sparso, sparpagliate sull'uscio insieme a del legno. Scendendo più in basso si accorge che il legno è proprio quello di una porta sfondata. D'altronde, ogni movimento compiuto da un'aquila di fronte a qualsiasi creatura nascosta, non è mica segno di alleanza col nemico! Un'aquila è sempre un'aquila! Harmaras e gli altri sono sempre più vicini, quindi dopo aver comunicato a Tor ciò che Rigel stava osservando, decide di avviarsi insieme al compagno mago al rudere, in modo da poter rimediare o capire di cosa si stava trattando. Rigel nel frattempo vede anche delle impronte miste di zoccoli di cavallo: c'è stata senz'altro una battaglia, e non erano di certo soli: presto detto, scorge tra l'erba della boscaglia un luccichio, anzi, ben tre luccichii; vola sempre molto vagamente nella fascia più bassa della boscaglia, e si rende conto che è proprio la luce che batte su un'armatura a creare quei luccichii! Si abbassa ancora di più e ne nota un altro ancora: vola indietro dai suoi compagni e riferisce immediatamente tutto.
Hunthor nel frattempo sembra essere giunto a destinazione: ha un casolare sulla destra e un fiume sulla sinistra. Da lontano fino in direzione della sua sinistra c'è quella che sembra essere una torre.
Rigel intanto parla con i suoi amici tramite Harmaras, e pensa che si tratti ovviamente di un'imboscata, o comunque di un appostamento tattico da parte di qualche creatura ostile locale. Harmaras non ne ha la più pallida idea, forse si tratta di hobgoblin mercenari, dato che questi, parlando la loro lingua più quella comune, potrebbero anche essere interessati a gabbare ogni viandante passante di lì.
A questo punto tutti si accordano sul percorso da prendere per giungere alla baracca, passando nel primo strato di vegetazione più bassa nei campi, in modo da avere almeno la schiena coperta in caso di attacco, o comunque una fonte di riparo.
Non fanno nemmeno in tempo ad arrivare nelle postazioni prestabilite che subito vengono attaccati; Rigel vola alta e si va a posare su un ramo alto nella vegetazione lì vicina. Inizialmente, nessuno degli avventurieri vede chi lo sta attaccando! Dal rumore delle frecce, però, l'offesa viene subito smascherata, e i nostri compagni avventurieri si rendono conto di avere a che fare ognuno con una terzina di mostri ciascuno. Si riparano dietro un albero, Tor scorge per primo una delle fonti di offesa, così Harmaras seguendo le coordinate del mago, gli fa chiudere gli occhi per creare un lampo luminoso che li possa accecare. Rigel nel frattempo soccorre i suoi amici evocando il suo animale famiglio, il lupo. Al lanciare del lampo, Harmaras scorge tre riflessi; ne approfitta poi per nascondersi dietro un albero, a un metro da Tor.
Gli attacchi da parte degli hobgoblin non finiscono qui, tant'è che alle loro spalle continuano ad essere attaccati da ulteriori tre frecce, mentre il lupo di Rigel sta caricando rabbiosamente in direzione del luccichio scorto da Rigel dall'alto del ramo su cui è posata, ma purtroppo nell'azione il lupo, successivamente ad un attacco di uno dei mostri, perde la vita sotto gli occhi di colei che lo ha evocato, che si prepara subito a castare un altro incantesimo.
Hunthor che stava scappando dai suoi inseguitori infernali decide di chiedere aiuto una volta giunto propriamente a destinazione, scorgendo nel luogo che rappresenta la meta del gruppo di avventurieri, un posto di blocco umano. Attacca uno dei segugi, mentre ordina al cavallo di attaccare e difendersi dai segugi che lo stanno assalendo. Uno dei segugi si decide finalmente a morire, mentre Hunthor pensa a sistemare l'altro, dopo avergli inflitto numerosi colpi e gravi danni per mezzo delle frecce che il paladino gli conficca all'interno del diabolico corpo di cane, dopodichè in preda all'ira, infierisce su di lui. Nel frattempo, il cavallo è scomparso nel nulla.
Non fa presto a placare la situazione che subito si complica ulteriormente: compaiono altre quattro creature intorno a lui: tre armate di arco e una armata di spada.
Tor lancia un lampo all'hobgoblin avvertendo gli altri in elfico di chiudere gli occhi, Harmaras si getta a terra e Rigel si leva in volo, dirigendosi verso Est come suggerito da Tor. Prima di andare via però, Rigel decide di curare le ferite di Tor e Harmaras, dopodichè, mentre Tor lancia l'incantesimo dell'oscurità per proteggersi dal doppio schieramento di quattro hobgoblin alle loro spalle, in direzione Terrelton, l'aquila elfo riesce a scorgere queste ultime creature già dallo scintillio delle loro armature, attraverso l'oscurità sottostante.
Dall'interno dell'oscurità protettiva, Tor e Harmaras riescono a intravedere una creatura enorme che sbarra loro la strada sempre alle loro spalle, con le braccia allargate e fare molto minaccioso. La penombra soprannaturale si estende intanto nel raggio di 6 metri da loro, con una durata di 50 minuti, tempo nel quale dovranno sicuramente trovare un sistema, per uscire vivi da questa allucinante situazione.
Tor, una volta accertatosi che il suo incantesimo funzioni, dice ad Harmaras di correre subito verso la città di Terrelton, luogo in cui molto probabilmente avrebbero trovato una soluzione a tutto questo. Rigel si posa su un ramo dietro di loro; durante la loro fuga però vengono colpiti ulteriormente dalle frecce dei furiosi hobgoblin.
Un'idea di Tor è quella di uccidere il capo degli hobgoblin: "Senza di lui sono praticamente perduti e sperduti!!". Idea che forse viene presa in considerazione da Harmaras. Purtroppo a guastare la festa c'è proprio ciò che meno si aspettavano: ad attaccare Rigel in volo si presenta un'arpia arciere;

Rigel appena la vede, decide di andare in picchiata verso il buio (la penombra magica di Tor), in modo da nascondersi agli occhi del mostro volante. L'arpia infatti incocca la freccia e le vola dietro sperando di colpirla anche attraverso la buia coltre di protezione visiva. C'è un'unica cosa da fare a questo punto: una prova di forza contro i goblin.
Giocata da robydj80 alle 09:42
Data:
giovedì, 18 settembre 2008
Categoria:
Harmaras e Tor sono scomparsi, Muffa é andato a farsi un giro, mentre Hunthor e Rigel sono rimasti nella foresta con Ashant'yr morta, che tiene ancora tra le mani la mazza ferrata trovata sul tavolo. "Rigel dobbiamo trovare un modo per andare via" dice Hunthor, ma ovviamente Rigel non lo capisce, anzi non lo riconosce proprio, dato che davanti ai suoi occhi c'é solo un Ettyn mentre di fronte ad Hunthor vi é solo un minotauro. Per cercare di comunicare con Rigel, Hunthor le fa segno con la spada, mentre le dice di no con il dito; Rigel fa spallucce perché non ha le armi..."Il segreto non é la forza..."dice Hunthor, così si allontana e torna ad allenarsi con la spada mentre Rigel lo osserva.
Harmaras ed in seguito Tor fanno ritorno alla vecchia prigione del mago. Inizialmente, quando Harmaras torna, si ritrova di fronte al vecchietto, seduto su una sedia, nudo e con il suo arco e le frecce ai suoi piedi. Il vecchio dice al ranger: "Oh, finalmente! Ce ne avete messo di tempo! Però, da cubo che eri sei il primo che sei tornato...ti sei comportato egregiamente perché, molto più degli altri, hai dimostrato di avere ciò che serve a me" "Senz'altro!" gli risponde il ranger, "Il nostro incontro poteva andare in maniera ancor peggiore" "Forse qualcuno di voi si farà male" "Speriamo niente di grave!" "Dipende..." "Mi lasci un secondo pensare..." Harmaras lo osserva e vede che dalle pareti proviene uno sfarfallio così sbatte le palpebre per schiarirsi la vista e successivamente lo raggiunge Tor; "Tor!" "Ah molto bene" "Pensavo di aver avuto un mancamento" "No! E' solo un cambio di piano dimensionale...Salve mago". Il mago lo saluta e i due iniziano a parlare tra loro: sulla sorte degli altri avventurieri, sul dove si trovi Muffa, sulla fiducia che ripongono i due ritornati sugli altri ed infine li informa delle difficoltà che dovranno ancora affrontare. Tor infine gli chiede cortesemente di riavere indietro le loro vesti ma il mago li informa che l'unica cosa di cui devono rammentare l'importanza non é il pudore ma avere fede.
Rigel, da elfo, decide di meditare mentre Hunthor a voce molto bassa, senza farsi sentire dall'Ettyn, si rivolge a Baltoc: "Ho capito la mia propria, però non posso far a meno di usare la mia forza", detto questo invoca le divinità, che però non riescono a sentirlo e Hunthor non le percepisce in sé, ma al loro posto sente la voce di Baltoc nella sua testa: "Proprio tu che sei un paladino, tu, dovevi essere il primo a tornare". Hunthor ci pensa un po' poi gli risponde sempre mentalmente: "Io ho agito da paladino, ho difeso i miei compagni, ho agito nella legalità, sono stato provocato e quindi non riesco a contenermi nonostante abbia capito ciò che in realtà debba fare".
Nella stanza del mago, questi parla ai due ritornati per illustrare loro la situazione: "I piani sono cambiati, siete di meno!" gli dà conferma Tor: "Uno dei nostri compagni sotto false spoglie di minotauro è caduto, si tratta di Ashant'yr... Era troppo giovane ed inesperta, volevo difenderla ma... " Harmaras lo ascolta: "Pace all'anima sua", ed il vecchio lo interrompe: "La morte è solo un passaggio, sarebbe potuta morire e poi rinascere..!" "Certo, in un mondo fittizio la morte non è reale.." afferma Tor "E perchè mai?" gli domanda il mago in tono di scherno, "spero per voi che durante la vostra avventura andiate incontro a delle prove che saranno fittizie, potreste così mettervi realmente alla prova!" "Beh, noi abbiamo e continueremo ad mantenere salda la fede di cui avremo bisogno al momento." Detto questo, il mago torna pensoso, li osserva ed esclama: "Sì, penso proprio che gli altri abbiano bisogno di un aiuto!", muove così la mano e Tor e Harmaras svaniscono di nuovo dall'ambiente che li ospita, per rimaterializzarsi nella foresta dalla quale provenivano. I due, che riescono a riconoscersi perfettamente tra loro questa volta, appaiono assai diversi agli occhi di Rigel e Hunthor: questi li scorgono venire da lontano come masse informi ed eteree, come ombre di creature, luminescenti e vaporee nebulose di liquido multicolore; Rigel sta ancora riposando, attendendo che passino quattro ore per recuperare tutte le energie necessarie per i suoi incantesimi, Hunthor invece decide di infondere coraggio a se stesso e al druido accanto a sè, beneficiandone in due. Con fare circospetto si avvicina alle due creature ed allunga una mano per toccarle: sono solide al tatto. Tor riesce a sentire Hunthor che gli tocca un braccio, il quale, una volta osservate anche le loro diverse stature, somiglianti a quelle delle loro vere identità da avventurieri, comprende finalmente di aver di fronte proprio il ranger e il mago, ma per esserne certo ha bisogno di una dimostrazione da parte dei due: Tor e Harmaras si inchinano senza destare nel paladino alcun sospetto, con fare tranquillo e sereno, sulle loro ginocchia, con le mani aperte e lo sguardo rivolto verso il basso. Hunthor svanisce così nel nulla, e gli altri due rimasti decidono di procedere allo stesso modo con Rigel per portare così in salvo tutti gli avventurieri (tutti tranne Muffa, rimasto chissà dove a mangiare e a riposarsi). Toccare il druido meditante potrebbe essere sicuramente un errore, pensano i due avventurieri, bisogna solo inchinarsi come prima, destarla dal suo meditare, cosa che riescono a fare dandole un piccolo colpetto per svegliarla: non li avrebbe mai colpiti, dato che era vestita solo di schinieri... Ma il problema, ora, è comunicare con lei! Scrivere sull'erba? No, non sarebbero mai riusciti, ogni dettaglio di quella dimensione è visibile solo a chi lo crea, ogni azione da chi la compie... Gesti, solo dei gesti ci si poteva fidare e solo ai gesti ci si poteva affidare: Rigel capisce così di avere degli amici di fronte a sè, chi di preciso non lo sa ancora, ma si procede così per tentativi: un piede sull'erba che scrive, mimare lo scoccare di una freccia, un bell'inchino profondo... "Ahh, ma allora sei Hunthor!!", niente, gli altri gli dicono di no col dito, Rigel è dura di comprendonio! "Beh... se non sei Hunthor, sei sicuramente Tor!". Tor a quel punto si alza e svanisce come Hunthor, e a seguirlo anche Harmaras e Rigel. Finalmente sono fuori dalla foresta.
Tor e Harmaras tornano a materializzarsi nella stanza del mago: "La fede vacilla in voi?" "Macchè vacilla, siamo tutti molto fiduciosi nel gruppo!" dice Tor, aggiungendo poi: "Dovremmo seppellire Ashant'yr.." "No mi dispiace, dovevate dirlo prima!" "Ma non ne abbiamo avuto il tempo, ci ha rimandati così immediatamente nella foresta!" "Non è così che vanno le cose, ricordate tutti che le azioni devono essere veloci quanto lo è il vostro pensiero!" Harmaras li interrompe: "Ma Hunthor e Rigel? Non sono qui?" "Qui... qui è un qualcosa di nettamente irrilevante... il luogo fisico!" "Ho capito, sono qui ma non li vediamo" conclude Tor. "Desidererei anche recuperare, oltre al corpo di Ashant'yr, il nostro compagno Muffa. Non nutro simpatia per il mezz'orco, ma sento che semmai avremo bisogno di lui, ci potrebbe dare un grandissimo aiuto." Il vecchio lo osserva e poi si rivolge ad entrambi: "Il mezzorco è disperso, mentre il corpo di Ashant'yr per ora è irrecuperabile, ma recupererete l'altro a tempo debito" "Ah, quindi avremo tempo per lui!" esclama Harmaras. "Certo ma... distaccatevi da questi agenti fisici e materiali... proprio come il tempo!" "D'accordo", aggiunge Tor, "possiamo lasciare Muffa dove si trova... d'altronde sarà pur diretto da qualche parte!". Il mago conclude il loro discorso aggiungendo che si sono comportati molto bene durante l'intera prova, gli dona quindi le armi trovate durante questa, l'arco e le frecce di Baltoc all'elfo ranger, il bastone all'elfo mago.
Nel frattempo Rigel e Hunthor, smaterializzatisi dalla foresta, ricompaiono non nella stanza dove si trovano gli altri, ma proprio in quello che era lo studio del patrizio Asanthar, totalmente ignari della presenza dell'altro nella stanza: una sorpresa per entrambi! "Bentornati!", dice loro il patrizio con un sorrisetto beffardo. "Ebbene?" "Ebbene cosa?" "Siamo qui! Siamo qui e di nuovo qui!!" "Non dovevate essere qui infatti... Dovevate superare la prova!" "Ognuno ha i suoi tempi!" gli dice Hunthor, "abbiamo superato prove peggiori!" "Certo, voi che dovevate essere i mercenari ai quali avrei affidato la mia missione! Mi è stato riferito che uno di voi non ce l'ha fatta... non l'avete riportata?" "Non abbiamo avuto modo di riportare Ashant'yr, eravamo totalmente incatenati..." Rigel e Hunthor raccontano al patrizio tutto ciò che hanno vissuto durante la prova, mentre questo li guarda ascoltandoli parola dopo parola. "Dunque... in ogni caso, la prova non è affatto andata come speravo." "Che sta dicendo, certo che è stata superata", afferma Hunthor con veemenza nella voce. "Non abbiamo avuto tempo per fare nulla!", aggiunge Rigel. "Lo sai benissimo che il tempo è relativo!" la zittisce il patrizio. Hunthor cerca di comunicare con le divinità mentre Rigel chiede al patrizio informazioni su dove si trovino i loro amici, forse sono proprio lì vicino a loro, ma al momento nessuno di loro li vede. I due, secondo Asanthar, hanno almeno avuto un po' di iniziativa durante l'intera prova, e quella gli basta per poter contare su di loro nell'impresa da affidare poi all'intero gruppo. Un unico, piccolo grande dettaglio sconvolge la situazione (e più che altro anche Hunthor quando ne viene a conoscenza) mentre Rigel pensa a parlare con Asanthar della loro futura paga: i vestiti di ognuno sono stati venduti, e il ricavato devoluto per il bene del popolo. Quei vestiti, proprio quelli di Hunthor, recavano i simboli delle sue adorate divinità e della sua famiglia, cosa che fa arrivare il paladino all'ira e all'essere irragionevole ed intrattabile. Ignora così le parole del patrizio, che afferma di ripagare ciascuno degli avventurieri come meglio sapranno fare e come meglio meritano e meriteranno. Chiama successivamente nella sala Baltoc, che entra portando tra le mani le armi degli avventurieri, le poggia sul tavolo ed esce su richiesta del patrizio. "Decidete cosa prendere con voi, poi parleremo del resto!" "Mi sta forse minacciando?" Hunthor lo guarda torvo.. "Le sto solo anticipando cosa potrebbe accadere!". Rigel decide di accettare l'offerta del patrizio e di ascoltare cos'altro ha da dire, così Asanthar convoca di nuovo a sè Baltoc, e i due continuano a parlare tra loro.
Harmaras parla intanto col vecchio mago, chiedendogli se ricorda per caso il suo nome, ma questo ormai l'ha dimenticato. Chiede anche notizie della sua aquila, la quale purtroppo è morta durante il periodo d'assenza dell'Elfo. "Troverò senz'altro un altro compagno animale, affidabile e caro quanto lo era la mia aquila!" "Le sue abilità glielo concederanno di sicuro."... Tor curioso della situazione, chiede al mago: "Mi scusi, ma lei in che rapporti è con Baltoc?" "Baltoc... Baltoc appare, scompare a volte, mi consulto con lui ogni tanto e lo tratto con rispetto! Non mi ricordo però molto bene di lui nei minimi dettagli... So solo che l'immagine più fissa che ho di Baltoc nella mia mente, è di lui da bambino, un bambino sempre in movimento, che correva dovunque. Era un bravo bambino". Tor lo ascolta, e poi punta ad altro: "Vedo che lei è uno studioso... In qualche modo potrei dire che io e lei siamo quasi colleghi, dato che da molto tempo l'oggetto del nostro studio è proprio la Magia. Che ne direbbe di condividere le arti magiche?" "Sì... beh, prendendo questo significato molto alla lontana, noi siamo proprio colleghi... Perchè no, quando sarà il momento, se vi sarà la possibilità, le lascerò consultare la fonte dei miei incantesimi e il frutto dei miei studi!". Il vecchio mago esorta quindi i due a prendere le armi, che al tocco con quest'ultime si dissolvono a loro volta per apparire nella stanza del patrizio con Hunthor e Rigel.
"Oh, finalmente!", tutti si salutano e sono felici di rivedersi sani e salvi dopo la loro avventura in quello strano mondo multidimensionale. La situazione è tesa ad ogni modo: Hunthor è adirato col patrizio, il druido e il mago non nutrono poi così tanta simpatia l'uno per l'altra, e tutti poi vedono il patrizio che ha una mano sulla strana sfera, già vista prima dell'intera vicenda, e l'altra sua mano che stringe un pugnale, mentre parla con Baltoc. "I miei vestiti, i miei simboli divini!" "La mia aquila!" "Il mio povero Peo Peo!!!" "Smettetela di pensare alle vostre questioni e a come è andato tutto... e non perdete di vista il discorso che non è una questione di forza" dice loro Harmaras. Cercano poi di attirare l'attenzione del patrizio, chiamandolo, ma questi non li calcola minimamente. Si aggiornano quindi sulla situazione: hanno nuove armi, hanno perso una compagna, Muffa è nella foresta e per loro c'è una ricompensa che li attende alla fine della missione futura. Hunthor disdegna la sua spada per tutta una questione di principio del momento, spada che, solo ora, si rende conto che è di manifattura elfica.
Non riuscendo ad interrompere il dialogo dei due, Tor si arrende mentre Hunthor li ascolta: parole non comprensibili, forse un dialetto locale a loro sconosciuto. Nessuno di loro riesce ad alzarsi, sono come bloccati alle loro sedie, goffamente costretti a quelli che sono semplici movimenti delle braccia. E' sempre Hunthor ad avvicinare delle ipotesi, che scaglia poi contro i due: "Qual è il motivo di questa prova? Derubarci? Imbrogliarci?" l'ira di Hunthor lo porta a scagliare contro Baltoc la sua spada, gesto che innervosisce tutti gli avventurieri, come Tor che suggerisce a Baltoc di addormentarlo per non creare ulteriore scompiglio, ma questi decide di mantenerlo sveglio per sapere poi cosa fare e come accordarsi per la missione futura. D'altra parte Hunthor è un paladino, e come si sarebbe sentito al suo posto il patrizio? Secondo Hunthor, ovviamente, non proprio così felice di stare faccia a faccia col ladro dei suoi averi. Il paladino decide però, per il bene del gruppo e per procedere con la situazione, di ascoltare e rimanere in silenzio.
Il patrizio si avvicina loro, inizia a passeggiare ruotando intorno al tavolo dove sono tutti seduti ed introduce il problema e la missione: "Come vi dicevo, ho bisogno di risolvere il problema del mio regno, sfamare tutti i miei sudditi. Ho provato di tutto, e ho ingaggiato molti prima di voi che non sono arrivati certamente al vostro punto, si sono fermati molto prima. Devo riuscire perciò a mandare avanti il mio regno mediante il vostro aiuto, e per farlo ho bisogno che voi facciate qualcosa per me... Baltoc!! Porta le pergamene!!" Baltoc porta una pergamena ciascuno, anche una per me, in modo da potervi raccontare tutto ciò che io con i miei occhi vedo, allo stesso modo degli avventurieri che accompagno; nel frattempo Harmaras prova a chiedere informazioni sul vecchio mago della stanza-prigione, ma gli viene risposto dal patrizio che al momento non è rilevante, che comunque è lì da molto tempo e che anche se questi è saggio, gli avventurieri lo sono molto di più. Rigel ride divertita a questa affermazione, mentre Tor chiede cortesemente al patrizio che il vecchio, in caso di buona riuscita della loro missione, venga rilasciato dalla sua situazione di segregazione. Asanthar continua la spiegazione del piano, utilizzando le mappe fornite da Baltoc:

"So che non la riconoscerete, ma guardate bene al centro di questa mappa!" "Il Bosco Delle Streghe?!" Harmaras è stupito; "Montagne Del Dragone Fumante?? Ce n'è forse qualcuno?" "La vostra missione", continua Asanthar, "è andare a Castel Vraath e nei suoi dintorni o nel suo interno, recuperare un tesoro che a noi serve". "Come ne siete venuti a conoscenza?" chiede Tor. "Non ha importanza". Hunthor alle parole del patrizio, si spazientisce. Rigel: "E' di una reliquia che stiamo parlando?" "Sì, esatto". Il tesoro è quindi custodito all'interno di una fortezza, difesa da guardie per ora alla dipendenza di non si sa quale signore, difeso da non si sa quali insidie. Gli avventurieri saranno scortati dagli uomini del patrizio fino al sentiero tra Therrelton e il Traghetto di Drellin. La loro missione è segretissima, e gli unici che sapevano della sua esistenza hanno fallito e sono morti. Un tarlo nella mente degli avventurieri è ancora il pudore, il dover viaggiare nudi. Il patrizio quindi li rabbonisce e dice loro: "Ma è davvero questa la vostra unica paura? Troverete strada facendo quello di cui avrete bisogno!" "Come comunicheremo?" chiede Rigel: "Noi lo sapremo, tranquilla!". Sono molte le domande degli avventurieri, come ad esempio il clima, la distanza del sentiero dal palazzo del patrizio (della quale peraltro Asanthar gli dice di non doversi preoccupare affatto), come è fatta la cripta che contiene questo tesoro, e tante piccole altre informazioni che li rendono sempre più convinti e pronti a partire: li aspetta però un grande caldo e una fatica notevole. Hunthor va a prendere la spada che prima disdegnava, rendendosi conto che la volontà che ha avuto nell'alzarsi gli ha permesso di spezzare il sottile incantesimo che lo teneva ancorato alla sedia. La volontà di voler compiere quell'avventura sembrava proprio risolvere gran parte dei loro problemi! "Vede, è sempre così semplice, basta volerlo!".
Il gruppo è però stanco e ha bisogno di ristorazione e di riposo. D'altronde fuori è buio e non c'è motivo di partire di notte, ci vorrebbero quindi delle stanze dove dormire (specie per chi deve recuperare energie per gli incantesimi). Baltoc muove le mani e Rigel riconosce quei gesti come movimenti magici: Tor avverte una campana di energia intorno a loro, che li fa sentire tutti più forti e riposati, dopodichè svanisce nel nulla. Rigel e Tor ricordano immediatamente tutti gli incantesimi che sono capaci di compiere, si sentono più riposati e pronti. Harmaras, nel frattempo, si fa riassumere tutte le informazioni principali necessarie per la missione, e poi pensa che sarà un ottimo punto di inizio chiedere ulteriori chiarimenti e notizie nelle città che man mano visiteranno tutti insieme. Quando finalmente tutti sono pronti e nel pieno delle loro forze, Baltoc compie una delle magie più potenti, teletrasportandoli tutti su una strada sterrata con a destra e sinistra di questa una verde ed alta erba che fa come da muro alla strada infossata, nel bel mezzo di un grande avvallamento, rivolti verso il sole. Tutti sono tornati vestiti dei loro abiti originari e tutti hanno le armi trovate durante la prova nell'altra dimensione; hanno tutto, tranne gli zaini e le armi che avevano originariamente, prima di giungere alla dimora di Asanthar.
Rigel si rende conto che è proprio la mattina del terzo giorno di Flamerul e informa tutti gli altri che ne rimangono sbalorditi, nonchè accaldati dall'alta temperatura di quella giornata afosa. Dopodichè Tor decide di portare la pergamena per tutti, mentre Harmaras e Rigel riescono ad orientarsi e a capire la direzione da intraprendere per raggiungere la strada che porta al traghetto: il gruppo si sposta verso Ovest.
Giocata da robydj80 alle 07:55
Data:
giovedì, 11 settembre 2008
Categoria:


Giocata da robydj80 alle 09:04
Data:
giovedì, 04 settembre 2008
Categoria:
Terzo e quarto giorno di Flamerul (Marea d'Estate)
Giocata da robydj80 alle 08:39
Data:
lunedì, 01 settembre 2008
Categoria:

Giocata da robydj80 alle 11:06
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La mano rossa del destino Avventurieri e non
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