La mano rossa del destino

Data: giovedì, 30 ottobre 2008
Categoria:

La Locanda

Il gruppo di avventurieri si sta avvicinando alla Locanda del Vecchio Ponte: dieci guardie li stanno scortando. Tor nota che sono vestiti tutti nella stessa maniera, in modo molto semplice, sicuramente non sono sempre stati guardie prima di quel tempo, non avevano mai ricevuto un'educazione militare... sicuramente deve trattarsi di milizia cittadina. Il mago chiede così di poter parlare con loro, ma Hersk gli assicura che non vale la pena. A quel punto, a Tor non rimane altro che cercare un modo per poter andare a comprare quello di cui ha bisogno, ma in quel caso può solo fare una lista, dato che lui e tutti gli altri compagni sono stati affidati alle guardie che li avrebbero poi tenuti sotto controllo alla Locanda, prima di una eventuale decisione da parte della Capitana Loranna.
La lista che il mago potrà utilizzare per fare i suoi acquisti sarebbe poi dovuta essere consegnata all'oste della locanda. Harmaras, nel frattempo, nota la torre che prima era lontana, sempre più vicina, e ancora un palazzo largo, molto anonimo, senza finestre, forse una gendarmeria. Vede anche un grande recinto con un grosso spiazzo, tanta terra e due cavalli, uno nero e uno bianco pezzato. Rigel dal suo canto sta anche lei stilando la sua lista, che poi consegnerà all'oste, mentre Syndar si limita ad avvicinarsi a destinazione, passo dopo passo, senza proferire parola alcuna.

Hunthor si trova ancora con Loranna, sono nella sua stanza, seduti l'uno di fronte all'altra. Hunthor la osserva: è alta, avrà all'incirca trent'anni, bruna e forte seppur molto femminile. La donna gli parla: "Abbiamo poco tempo, meno di cinque minuti, perciò dimmi!". Il paladino la guarda in pieno viso e le parla profondamente: "Perchè dubita di noi? Cos'abbiamo fatto noi per meritare la sfiducia sua e del villaggio intero?" "E' normale! Siamo assediati dai goblin e ciascuno di noi ha dovuto prendere misure di sicurezza per prevenire qualsiasi danno. Siamo assediati da goblin, da cani infernali, come dovremmo comportarci altrimenti? Per non parlare dei segugi infernali che ti sei trascinato dietro fin quasi al nostro villaggio! Come dovrei fidarmi di te, e della tua intera compagnia?" "La prego, non è affatto come pensa..." Hunthor gli rispiega l'intera situazione da capo, proprio come aveva fatto Harmaras qualche momento prima, poco prima della cattura di Zaggar, dando sfogo anche al suo immenso orgoglio in merito di paladino: Thorst, secondo Hunthor, sarebbe morto scioccamente. "Secondo te come mai Thorst è morto scioccamente?" "Che domande, è morto dopo essere stato colpito alle spalle!". Loranna lascia poi correre i discorsi, concentrandosi su un particolare molto più importante, ovvero il consiglio cittadino (della quale lei era un membro) durante il quale lei avrebbe dovuto parlare. Hunthor gli chiede di poter partecipare anche solo per difendere la sua posizione o testimoniare ciò che ha visto con i suoi occhi, ma la Capitana non è affatto d'accordo. Nessun estraneo al villaggio può prendere parola o anche solo assistere al Consiglio Cittadino.

Un altro argomento che viene toccato dai due è come Castel Vraath potesse essere così ben conosciuto dal paladino. Hunthor non può far altro che ripetere ancora una volta le parole di Harmaras, ma sicuramente Loranna ha bisogno che tutto questo venga ripetuto più volte: almeno le versioni dei due avrebbero combaciato. La reliquia che Castel Vraath conteneva doveva essere assolutamente recuperata. Il paladino prova a ricevere indietro le sue armi, ma la Capitana non acconsente a restituirgliele, così Hunthor è costretto a dirigersi solo alla Locanda, senza avere possibilità di girare da solo per il paese. La decisione del Consiglio Cittadino, poi, sarà decisiva: se Loranna non approverà la loro versione dei fatti, i compagni saranno allontanati dal villaggio.
Hunthor viene scortato da due guardie della Capitana fuori dal municipio, bisognoso di recuperare la salute, dato che la poca che aveva ancora in corpo qualche ora prima, era andata sprecata a fin di bene, per salvare Hersk. Tuttavia, Loranna sembrava non aver dato peso a questo tipo di sacrificio da parte del paladino.

Mentre intanto gli altri entrano alla Locanda e si ambientano al tepore del luogo, notano una sala grande nella quale poi entrano, dove tutti sono riuniti a dei grandi tavoli, tutti intenti a mangiare: doveva essere sicuramente la sala principale, dove c'erano anche un bancone con dietro un uomo corpulento e due donne ad aiutarlo. In fondo alla sala, un camino molto grande stava svolgendo bene il suo lavoro. Ad un lato della sala, una grande scala conduceva al piano di sopra.
Le guardie che li avevano scortati fino a quel momento li lasciano dove si trovano, chiudendo poi le porte del salone alle loro spalle, uscendo. Dovevano essere più o meno le 13.00; Hersk, che finora li aveva seguiti, rimane lì con loro. Harmaras ringrazia in ogni caso Hersk per l'opportunità offerta e l'ospitalità, anche in maniera un po' troppo ironica, ma Hersk si giustifica: "Impareremo sicuramente a conoscerci col tempo.". Tor è impaziente di vendere gli oggetti tenuti ancora nella sua borsa che si trova chissà dove, mentre Syndar ha urgenza di parlare al più presto da solo con la Capitana, così lo fa sapere ad Hersk, che al più presto avrebbe informato Loranna.
Le liste vengono consegnate all'oste su richiesta di Rigel, dopodichè tutti si dirigono al bancone. Harmaras si guarda intorno: vede numerose persone, all'incirca una trentina di persone, tutti più o meno contadini o comunque semplici persone, nessun soggetto in particolare che potesse attirare la sua attenzione. Ci sono numerosi umani, nani e halfling, e addirittura anche qualche gnomo. Deve essere sicuramente un luogo molto frequentato, e con un ricambio di visitatori notevole, forse un luogo turistico o almeno una tappa commerciale nota del luogo.

Dietro al bancone scorgono solo all'ultimo minuto un halfling che solo poco prima era abbassato a sbrigare delle faccende. Si avvicinano a lui ed iniziano a parlarci, e questi spiega loro che ormai i commercianti non sono più frequentatori della zona perchè hanno paura di essere assaltati dai goblin che vogliono derubarli tutti, e poi ucciderli. L'halfling, che si chiama Kellin, ascolta le parole di Tor, che gli dice di aver visto coi suoi occhi i macabri resti di alcuni mercanti della zona. Se li fa descrivere per quello che Tor aveva potuto riconoscere dei poveri cadaveri ormai consumati dal tempo e dai vermi, speranzoso di riconoscere nei dettagli qualche viso noto. I compagni si presentano a Kellin come un gruppo di avventurieri, sicuramente stranieri come aveva notato il buon occhio attento dell'halfling, anche perchè il loro abbigliamento era fin troppo... caldo e pesante.

Rigel è impaziente e suggerisce giustamente di mangiare, dato che finora stavano morendo di fame, e avevano solo una mela nello stomaco. Tor intanto chiede a Kellin se gli abitanti ospiti della locanda sono tutti residenti nel villaggio, e Kellin gli risponde positivamente, dicendogli anche che si tratta solo di braccianti e manovali, e solo pochi di loro viaggiavano di città in città (ma sempre nelle vicinanze) o si occupavano di scambi commerciali. Almeno questo fino a prima della crisi e degli attacchi dei goblin.
"Finchè i goblin non la smetteranno si dovranno difendere! Non sono mai entrati in città e mai ci entreranno!". Rigel a queste parole si fa sospettosa... d'altronde deve pur esserci un motivo, se un'orda di goblin non entra con facilità in un villaggio di braccianti e contadini all'apparenza indifesi! Kellin le risponde solo che difendersi, finora, non è mai stato facile, ma che loro come villaggio intero, finora non avevano subito danni perchè avevano saputo difendersi bene.

Syndar avanza una teoria: i goblin stanno solo cercando di accerchiarli e di isolarli, dato che loro sono così importanti come centro di scambi commerciali. Kellin non lo ascolta però più di tanto, informandoli che i suoi parenti addetti a servire ai tavoli nella locanda, avrebbero pensato al cibo. Tor e Rigel parlano in elfico e scambiano opinioni sulla stranezza della situazione che stanno vivendo, anche perchè pensano che sicuramente sta succedendo qualcosa del quale non sono al corrente. Sicuramente Kellin sta tenendo loro dei segreti. Syndar riesce a sentire le loro parole. Tor intanto si informa su quali altri paesi ci sono al di là del traghetto, nell'ovest: un paese tra le montagne a 500 chilometri da lì, mentre a nord c'è Pest. Kellin conosce solo questi due paesi, ma come dice anche Harmaras, sono posti davvero molto isolati. Dalle pianure lungo la strada dei nani arrivano fino a Drellyn gli halfling, infatti Kellin racconta che la sua famiglia è residente a Drellyn da circa cento anni. La locanda va avanti con delle merci che gli vengono inviate da Brindol, un paese anch'esso poco distante dal traghetto. Harmaras suggerisce agli altri di accomodarsi intanto, così avrebbero potuto mangiare, e poco dopo Aenarion viene chiamato sbruffone dal ranger perchè quando deve raccontare i fatti li ingrandisce. Questo fatto non può far altro che destare sospetti anche in Kellin, che vede che il gruppo è molto disgiunto, così Rigel spiega che Aenarion si è unito a loro solo da poco rispetto agli altri, dopo una battaglia contro i goblin. Kellin, come membro del Consiglio Cittadino (con sorpresa di tutti) si insospettisce anche per la storia proposta da Syndar poco prima, quella riguardo ai goblin che li stanno circondando ed isolando dai villaggi adiacenti Drellyn.

Successivamente si presenta un altro problema: come pagare i servigi e l'ospitalità di Kellin? Le armi che avevano sono state tutte requisite dalla Capitana, compreso il denaro che è rimasto nelle borse. Al momento però i compagni d'avventura sono ospiti di Loranna, e quindi fino alla riunione del giorno successivo, non avrebbero pagato nulla di tasca loro. Quest'evenienza sarebbe poi stata accertata da Kellin stesso, dato che era stato lui in persona ad aver organizzato la riunione del Consiglio Cittadino, soltanto che la questione non sarebbe stata quella fondamentale: la riunione avrebbe riguardato principalmente il problema dei goblin. Incuriositosi, il mago Tor chiede a Kellin se per caso sa qualche informazione in più per quanto riguarda il credo dei goblin: Kellin però non pensa che essi abbiano un credo, anzi, il loro uno motivo di vita è depredare, saccheggiare e distruggere chiunque, il più possibile delle volte, però per Tor non è possibile: sa che i goblin sono al corrente che uno di loro è prigioniero di Loranna, quindi forse è per questo che ancora non hanno attaccato Drellyn... devono avere sicuramente un piano.
Arrivati al punto in cui Kellin sembrava saperne più di loro, Rigel si spazientisce e propone diplomaticamente uno scambio di informazioni alla pari, ma l'halfling le risponde dicendo che almeno le sue fonti sono certe, mentre quelle degli avventurieri non proprio. "Potreste ucciderci dopo avervi dato le nostre informazioni!", si lamenta Rigel, la quale nota un certo velo di stranezza in tutto questo.

La Capitana, secondo il druido, deve aver sicuramente frainteso qualcosa per dovervi partecipare con tutta questa urgenza.. Altrimenti perchè portare la loro causa ad un Consiglio indetto per il problema dei goblin? Vorrebbe aiutare la situazione, ma purtroppo non può! Rigel è perplessa... le loro intenzioni sono buone, Hersk lo sa, però purtroppo non sa come poter cambiare la situazione per permettere a tutti quanti di poter partecipare a quel tanto importante Consiglio Cittadino.

In quel momento, Hunthor giunge alla locanda, così raggiunge i suoi compagni, e non appena sono tutti riuniti, l'halfling chiede la provenienza al paladino, che gli risponde dicendo che viene da una terra dove ci sono draghi. Questo fatto però preoccupa Kellin. Al Consiglio anche la loro provenienza sarà oggetto di discussione. La situazione si fa più calda, bollente: i membri di quella compagnia non sono mercanti, non si sa assolutamente nulla di loro, e per giunta non si sa in che modo abbiano raggiunto quella zona, e in quanto tempo. Hunthor si avvale però delle sue abilità: "Sono nobile, e per giunta sono anche un mercante! Commercio personalmente armi e pelli!". Tor, sempre parlando in elfico, si raccomanda con tutti, pregandoli di dire solo la verità e di non inventare storie. Harmaras vorrebbe parlare ma viene bloccato, però parlerà direttamente con Loranna.

Kellin dal canto suo non crede minimamente alle parole di Hunthor, perchè per lui un paladino non può assolutamente essere un mercante. "Gestisco questa locanda da anni e anni! Ne so più di tutti voi messi insieme in merito di mestieri e commercio!" "Lei non ci capisce UN CAZZO!!" "Le sue parole mi feriscono!!!". Tor dice che loro commerciano le reliquie delle creature malvagie che uccidono, però Rigel svia il discorso tornando a parlare dei goblin, mentre avvisa anche gli altri che sta letteralmente morendo di fame, così li esorta a trovare posto a sedere in sala, almeno avrebbero messo qualcosa sotto i denti.
Tor a un certo punto pensa tra se e se, e poi ad alta voce: "Ma signor Kellin... non è che questa cosa dei goblin vi porta poi vantaggio?". La provocazione genera un senso di malessere all'interno di Hunthor che preferisce dissociarsi dall'approvare le parole del compagno mago. Harmaras dice all'halfling che neanche loro si fidano dei loro ospiti del villaggio, così Kellin prende una brocca e per far sì che tutti lo riconoscano in pubblico di fronte agli sfiduciati membri della compagnia di avventurieri, chiede alle persone di gridare ad alta voce il suo nome: "Chi sono io, miei signori qui presenti?". Le persone presenti in sala, almeno i più vicini agli avventurieri, lo guardano sbigottiti e incuriositi ed esclamano ad alta voce: "Sei Kellin Shadowbanks!!!" Hersk parla con Harmaras dicendo che questa dimostrazione poteva anche essere evitata, ma si sa, ormai quei tempi erano duri e sfiduciati per tutti. La dimostrazione in pubblico tranquillizza Harmaras, ma innervosisce da morire Kellin. Tor, a quel punto, percepisce qualcosa, mentre Hersk rimane interdetto. Hunthor è rimasto male per la cattiva ospitalità dell'halfling, lo dice a Kellin, che offeso ne parlerà sicuramente con la Capitana. Deciso a comunicarlo il prima possibile a Loranna, fa in modo che Hersk faccia da garante per l'intero gruppo, così Hersk si allontana dagli altri e va a parlare con Loranna dell'intera faccenda, mentre Kellin si dirige ai piani alti per poter sbrigare le mansioni del suo mestiere. A questo punto con i compagni rimasti lì in sala c'è l'oste, che inizia subito a parlare con Harmaras. Il suo nome è Daras, il quale offre loro posti a sedere per poter consumare il loro pasto. Aenarion chiede esplicitamente di sedere il più lontano possibile dai nani: si siede con tre umani, un halfling e uno gnomo. L'elfo osserva lo gnomo mentre mangia: una creatura molto curata, con delle mani prive di segni di lavoro manuale, sicuramente doveva essere di passaggio da quelle parti, non un nobile ma sicuramente non uno qualsiasi. L'halfling invece doveva essere contadino, forse al pari di Kellin. Tor sta ora parlando con l'oste per la lista degli oggetti che gli servono: una borsa di incantesimi, la vendita di due pugnali, due archi, una mazza perfetta e una corazza. Anche Rigel lo imita e decide tutto ciò che deve lasciar detto a Daras di vendere. Hunthor non vede altri personaggi di rilievo oltre che le guardie poste ai lati della sala. Si siede, cercando di scorgere nani nelle vicinanze.

Harmaras è ora occupato ad informarsi per la notte: parla con Daras per quanto riguarda le stanze libere per la notte. Kellin gli avrebbe detto tutto. Tor riesce a vendere ciò che voleva vendere, però prima Daras avrebbe dovuto visionare la mercanzia, non appena sarebbe tornato Hersk. Per la borsa, poi, sarebbe dovuto andare a chiedere al mago del villaggio. Harmaras che aveva sentito la conversazione esclama: "Scommetto che è situato dalle parti della torre!!", ma in realtà la Torre altro non era che l'armeria... Dove altro poteva essere allora questo mago? Questo individuo, a detta di Daras, non era una persona solita a frequentare molto la Locanda... Però siccome il mago è un halfling, allora anche per questo sarebbe servito parlare direttamente con Kellin.

Rigel deve anche lei effettuare i suoi acquisti, così li elenca a Daras che subito si preoccupa di come sarebbe stato poi pagato. L'avarizia dell'oste rende sempre più nervosa Rigel.

Tor cerca di chiamare Kellin insieme ad Harmaras dal piano di sotto, ma non sembra ricevere risposta. Hunthor nel frattempo che si era seduto, cerca di mantenersi il più anonimo possibile alzando il cappuccio sulla sua testa. Harmaras e Syndar, che nel frattempo si erano occupati della situazione momentanea, non decidono di comprare o vendere nulla su richiesta dell'oste; i due chiedono poi a Daras di cercare di rintracciare Kellin che non si decideva a scendere giù, ma Daras non ci può fare niente, l'halfling è il proprietario della Locanda e ogni cosa che lui sta facendo è priorità assoluta, e non è giusto disturbarlo! La curiosità dell'oste però si ferma sulle parole di Harmaras, quando il ranger afferma di possedere due sciabole del goblin ucciso, quelle con le pietre preziose incastonate sopra.

Al camino ci sono tre persone che sistemano la legna, ma queste svolgono il loro lavoro silenziosamente. Il paladino Hunthor muove gli occhi nelle varie direzioni che il suo sguardo può raggiungere, seduto al tavolo della locanda: seduto con lui ci sono anche tre umani (lavoratori di campi), tre halfling (almeno loro molto silenziosi). Syndar sta ancora osservando i suoi compagni di tavola: ogni halfling lì presente è vestito in modo diverso, molto probabilmente in relazione a ciascun mestiere di ognuno; Hunthor chiede ai suoi compagni di tavola dove si trovino mai i campi, dato che gli avvenimenti precedenti coi goblin li avevano spinti a fuggire dai campi. Il paladino ha bisogno di vestiti nuovi, molto più leggeri di quello che si ritrova addosso ora, così apre il discorso con uno di loro: dice di venire da Terrelton e di cercare un negozio specifico di abiti. Il fratello (Pent), di uno degli halfling che gli rivolge la parola, Dis, vende stoffe. Hunthor lo ringrazia, decide di vendere anche la sua camicia e promette di farsi sicuramente vivo una volta che sarebbe poi riuscito di uscire da lì. Il problema è che Dis non ha ben capito come mai Hunthor debba rimanere lì forzatamente, così inizia a fargli una serie di domande a riguardo, tanto da mettere il paladino in soggezione, con discorsi che riguardavano il Consiglio Cittadino del giorno dopo.

Finalmente Kellin torna al piano di sotto, così Harmaras gli corre incontro e lo interpella: riesce a ottenere le stanze necessarie per tutti loro.
Accanto al bancone c'è ancora Tor, rimasto incantato dal fatto dell'esistenza di un altro mago oltre lui nel luogo, così dà prova della sua magia facendo levitare una brocca da dove si trovava fino al viso di Kellin, porgendogli la brocca. Il desiderio di incontrare l'altro mago è forte, però questi deve veramente essere un halfling troppo impegnato.

Il piatto del giorno sembra proprio essere lo stufato: Hunthor ci accompagnerebbe molto volentieri una buona birra, così la trova e se la gusta. Drellyn, d'altronde, è proprio conosciuta per la sua birra. Syndar ordina uno stufato e un bicchiere di latte.

Hersk ritorna dagli avventurieri con buone notizie: ora finalmente hanno il permesso di Loranna di poter girare liberamente per il paese, senza allontanarsi senza permesso e senza portare con sè armi di alcun genere. E' giusto anche che paghino per ciò che consumano e per l'ospitalità della Locanda, costo che prenderà a ciascuno di loro due monete d'oro per il fitto e due monete d'oro per l'alloggio: prezzo più che conveniente data la loro grande fame e la loro grande stanchezza. Il giorno successivo sarebbe stato davvero importante, quindi non dovevano arrivare stanchi a quel momento.

Tor riesce a parlare con Kellin del mago, scoprendo che all'estremo nord del villaggio si trova la casa del mago, lungo la riva del fiume; il mago è impaziente di recarsi dal suo collega. A parte questo, tutti non vedono l'ora che arrivi il pomeriggio successivo, durante il quale avrebbero trovato un sistema per riavere indietro tutte le loro armi e i loro averi.

Rigel è seduta a consumare il suo pasto, mentre Harmaras preferisce rimanere in piedi, poggiandosi sulla mensola del camino. Hunthor finisce di mangiare e chiede dove poter trovare un chierico che possa preparare lui una pozione per recuperare un bel po' della sua energia, così gli viene risposto di cercarlo al santuario di Pelor.
Il paladino esce dalla sala e va alla ricerca della pronta guarigione.

Harmaras sta aspettando di mangiare, mentre Syndar ora si è recato dalla guardia, chiedendogli dove possa trovare la Capitana. Gli ospiti alla tavola di Hunthor cambiano: ora ci sono quattro umani, un nano e un mezzorco sporco di calce, tutti con un piatto di stufato. Gli umani sono vestiti semplicemente, il nano è invece vestito in pelle con un piccolo martellino alla cintura; Hunthor chiede al Nano dove poter trovare un fabbro, sperando che lui lo sia. "Io non sono un fabbro, sono un ciabattino". Tor intanto chiede a Dis dove si trovi la sua bottega, così l'halfling gli risponde che è proprio dietro la locanda.

Una volta finito di mangiare, Harmaras si reca al piano di sopra a vedere la sua stanza, ovviamente guidato da Kellin: attraversa un corridoio con quattro stanze che danno sulla strada, da un lato, e quattro stanze le cui finestre danno invece sul fiume; ogni stanza dentro ha un letto grande abbastanza per due persone, più un armadio. Visto che la sistemazione è comoda, Harmaras si assicura di ordinare per lui e per i suoi compagni tre stanze. A detta del padrone della Locanda, i vicini di stanza non sono affatto rumorosi.

Il ranger rimane lì da solo nella stanza, dopo averlo chiesto a Kellin, per studiare un po' la situazione in totale solitudine e libertà nei movimenti: si avvicina a tutte le porte, affacciandosi dalle scale per notare in fondo il salone. Gli viene in mente a prima, quando Kellin non faceva altro che fare su e giù dalle scale, quindi sicuramente ci sarà stato qualcuno (o qualcosa?) all'interno delle stanze. Decide così di spiare la situazione stanza per stanza: purtroppo dall'esterno delle porte non riesce proprio a sentire nulla di strano. Entrando in quelle libere sembra proprio che non ci sia nulla che debba essere notato.

Al piano di sotto, Tor si dirige verso il tavolo di Rigel e aspettano che lei abbia finito di mangiare. Notano un nano con abiti puliti, così cercano di indovinarne il mestiere, ha una bella barba curata.

Hunthor continua a parlare intanto col nano Goras, giunto più tardi al suo tavolo, presentandosi e chiedendo il suo mestiere. Risulta un po' indiscreto, dato che Goras non è un nome poco conosciuto, anzi... è come se avesse già sentito quel nome anche prima. Tor si unisce a Hunthor nel presentarsi.

Giocata da robydj80 alle 10:31

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Data: giovedì, 23 ottobre 2008
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Il Traghetto di Drellin

Il gruppo si trova tutto sulla salita del casale.

Syndar osserva la strada polverosa piena di ciottoli. Hunthor gli chiede: "Cosoo? Vedi qualcosa?" "Io mi chiamo Aenarion!". Hersk intanto sta parlando con Hunthor, pregandolo di dare un'occhiata all'interno della costruzione. Hunthor, a patto di curare prima le ferite, accetta di ispezionare accuratamente l'interno, ma Hersk ha con sè soltanto una benda.
Harmaras, fermo poco più distante da loro, sente la voce di Hunthor dire (erroneamente ad alta voce) che sono fermi alla casa, e si preoccupa non poco: avrebbero potuto sentirli.

Tutti si guardano intorno, in special modo Tor, preoccupato per Zaggar: il primo a poter desiderare di scappare e di essere trovato da quelli come lui è proprio l'hobgoblin, il quale, secondo il mago, deve essere sistemato a puntino da qualcuno che è fuori la sua vista, qualcuno come Rigel, ma alla fine il rischio che lo charme possa perdere l'effetto su di lui è grande.

Il tempo atmosferico non li aiuta: alcuni di loro iniziano a soffrire il caldo e la pesantezza dell'aria attraverso le narici, aria irrespirabile e che aumentava in loro la sete. Harmaras usa una pozione per guarirsi e dissetarsi, ma ahimè lo lascia con la bocca impastata, dato il suo denso contenuto curativo ma per niente dissetante. La situazione non lo preoccupa affatto, perchè la sua attenzione è concentrata sulle sciabole prese al grande hobgoblin: sull'elsa di entrambe ci sono due pietre preziose, pietre che a detta di Zaggar sono ben ricompensate da altrettante spade da mischia, e che vengono rubate dalla sua gente quando depredano e razziano villaggi e città. Tor si occupa di rimettere il bavaglio davanti alla bocca di Zaggar, mentre Harmaras lo ringrazia per le informazioni cedute. Ora bisogna occuparsi solo di ispezionare il casale.

Hunthor, Hersk e Syndar arrivano per primi: si addentra per primo Hunthor, dopo aver pronunciato in lingua goblin "Sono arrivato". Non appena entra sente una gran puzza, così gli altri attendono fuori. All'interno della casa, sul pavimento, c'è tutta paglia dispersa alla rinfusa, come se fosse stata calpestata o impastata. La sorpresa non è piacevole, dato che al di sotto di essa ci sono solo escrementi. In fondo alla seconda stanza più grande, a destra dell'entrata, il paladino scorge un grande tumulo coperto da dei teli e delle coperte pesanti; si avvicina, e scopre quattro cadaveri al di sotto di essi, molto probabilmente sono cadaveri di mercanti sequestrati dagli hobgoblin, e poi depredati e uccisi, tutti ancora giacenti lì con corazze di cuoio e spade lunghe accantonate da una parte, o ancora nel loro fodero. Il paladino fruga tra gli averi dei cadaveri e trova una borsa piena di monete d'oro, per l'esattezza 355. Dopo averle prese, in cuor suo per il bene dell'intero gruppo di avventurieri, benedice i cadaveri e si reca da Hersk per aggiornarlo sulla situazione. Sta arrivando anche il secondo gruppetto di compagni, e subito Syndar si preoccupa di prendersi gioco di Hersk, che su domanda di Tor, risponde che c'è solo una gran puzza di cadaveri. "Apri la finestra, il signorino ha lo stomaco delicato!", gli ride dietro l'elfo, sbeffeggiandolo.

Dopo poco, Tor ha un barlume negli occhi e rimane alquanto preoccupato: lo stemma dell'hobgoblin chierico della battaglia, non è altro che il simbolo della dea Thiamath, la divinità dei dragoni, anch'essa dragone a cinque teste. Informa tutti del suo ricordo, dopodichè decidono di pensare intanto a ciò che hanno per le mani.
Harmaras e Rigel si avvicinano alla macabra scena: il ranger pensa di raccogliere due-tre vermi dai cadaveri per poter eventualmente ringraziare il passero che avrebbe dovuto aiutarlo qualche ora precedentemente. Chiedono tutti informazioni sull'orrida situazione a Zaggar, che dopo essere stato privato del bavaglio, conferma che la sua gente aveva ucciso precedentemente quegli uomini senza privarli degli averi e dell'oro trovato poc'anzi da Hunthor. La prossima mossa è trovare del cibo commestibile tra la spazzatura e le scorie di quel luogo: è Rigel, insieme ad Harmaras, a trovare un paio di pere e otto mele, peccato solo che siano marce, commestibili solo per i gusti di Zaggar. Da buon druido e ranger, la coppia di elfi scruta dalla finestra aperta prima che la vegetazione che li circonda non è affatto quella solita di un bosco, anzi, risulta anche troppo pluviale per i loro gusti, ma non c'è da stupirsi, il clima è quello che è, e la vegetazione fitta è un risultato evidente dell'invivibilità della zona.
Rigel purifica il cibo e permette così ai suoi compagni di ristorarsi e dissetarsi con le fibre succose. Harmaras ne approfitta mangiando una delle due pere: lo sanno tutti quanto quel frutto delizioso disseta un palato impastato da una pozione guaritrice!

Il casale non è più fonte di interesse per nessuno di loro, così tutti sono d'accordo sul rimettersi in marcia, secondo il loro piano. Il traghetto di Drellyn è da raggiungere il prima possibile, e Hersk, in cima, li guida verso la loro meta sempre più prossima. Il caldo però non li aiuta: Hunthor è così stanco che è l'ultimo della fila, e rimane indietro rispetto a tutti. Harmaras e Rigel, forse ristoratisi alla grande, non sembrano accusare il colpo. Alcuni di loro in ogni caso rimangono indietro sia affaticati, sia per aspettare Hunthor, cosa che non viene presa nemmeno in considerazione da Syndar, per tutti Aenarion, il quale mormora tra sè e sè: "Non aspetterei mai un umano!". Rigel è preoccupata a ricercare altro cibo, semmai erbe curative o utili, ma non vede niente di interessante, così la aiuta Tor, che con gli occhi vigili scorge alcuni funghi a suo parere commestibili. A questo punto Hersk abbandona il gruppo, avvertendoli che sarebbe stato di ritorno non appena avrebbe chiamato le guardie. Syndar lo avverte: "Niente scherzi, intesi?".

Il gruppo, intanto, si avvicina sempre più al villaggio.

Giungono tutti davanti a un campo coltivato, con una casupola piccola e ospitante delle guardie armate. Prima di giungere proprio davanti a loro, legano il goblin per non destare ulteriori sospetti al cospetto delle forze armate, ma vi riescono solo dopo un furbo inganno da parte di Tor, l'unico capace di trattare e simpatizzare col nemico preso in ostaggio: nonostante la violenta voglia di Hunthor di legarlo e trattarlo da nemico quale era, Tor riesce a convincere Zaggar di essere capace di renderlo invisibile o per lo meno non notabile dalle guardie, ma solo da loro, che lo avrebbero protetto a tutti i costi in cambio di questa invisibilità che lo avrebbe reso più forte di notte, il momento in cui avrebbe dovuto, chissà per quale motivo, rimanere nascosto. Durante le sue lamentele, l'hobgoblin menziona il suo capo, il capo dei dragoni di Koth. Una volta convinto della menzogna, Zaggar promette di non sgattaiolare troppo lontano dal gruppo, dopodichè Tor pronuncia una formula magica casuale ("METTILA!!! >>>Anvedi quanto è coione questo!!<<<) e Zaggar promette di rimanere con loro anche al cospetto delle guardie, solo perchè poi, di sera, avrebbe dovuto ricongiungersi ai suoi amici hobgoblin.

Tutti gli avventurieri, intanto, sono sempre più stanchi.
Dopo circa un'ora, Hersk ritorna ristorato, pulito, cambiato e con le ferite medicate, verso la compagnia. Dopo aver portato a termine il suo compito prioritario, ovvero parlare con la Capitana, la guardia cittadina si rivolge ai membri della compagnia informandoli che, oltre ad essere attesi, avrebbero potuto correre seri problemi per via di Zaggar. Questo particolare ben evidente era stato anche messo alla luce da Tor, il quale veniva continuamente interrotto da Hersk, a quanto pare poco incline ad ascoltare gli avvertimenti del mago, forse totalmente noncurante. Con ferma autorità ordina a tutti di gettare le armi a terra, ovviamente l'unico che gli fa resistenza è proprio il paladino, che non si sa spiegare affatto come mai, dopo l'alleanza nella battaglia e le promesse di accoglienza a Drellyn, ora gli venga mostrata quest'ostilità, gesto che ritiene tradimento. "La Capitana vuole questo, e questo deve essere fatto!", gli dice Hersk. Hunthor può solo consegnare la sua spada, dopo essersi fatto promettere che l'avrebbe ricevuta indietro proprio dal tenente delle forze armate di Drellyn in persona.
Dentro la casupola, tra le dieci guardie che stanno giocando a carte, uno di loro, Sarth, viene al cospetto di Hersk che lo chiama per requisire le armi dei compagni avventurieri: le avrebbe dovute portare al cospetto della Capitana e avrebbe dovuto anche prendere provvedimenti per quanto riguardava Zaggar. Tor, per nascondere la situazione agli occhi della creatura incantata, gli dice di stare il più vicino possibile a lui. Non c'è fiducia che traspare dalle parole di Hersk verso l'intera compagnia, così Hunthor gli fa sapere che è disposto anche ad uccidere il loro ostaggio, pur di ottenerla. A quel punto la profondità delle parole del paladino convince la guardia.

Il gruppo procede così molto in avanti, verso il centro della cittadina, però prima di arrivare vedono un grande prato con dei bambini che stanno giocando, e degli adulti, forse i loro genitori, osservarli con occhi vigili o parlare tra loro: tutte persone all'apparenza semplici, contadini o allevatori in quell'area così verde e calda.
Più avanti c'è la locanda del Vecchio Ponte, usata ormai come dogana daziale, dinnanzi la quale ora si svolge il traffico via fiume: 150 metri di funi con due grosse zattere che vanno e vengono da una sponda all'altra, con sei grossi pilastri dove una volta sorgeva il ponte. Più in lontananza si riesce a scorgere una torre.

Si avvicinano tutti al municipio ed entrano, ma non prima di essersi consultati tra loro su quale versione dei fatti fornire alla Capitana. Scorgono il simbolo della città, lo stesso visto da Hunthor, il martello. Due guardie li attendono alla porta del municipio, e una volta che tutti ne varcano la soglia, chiudono le pesanti porte di legno alle loro spalle, sprangandole, mentre Hunthor studia come sono armati. Ci sono torce alle pareti e scale a chiocciola che giungono fino al piano di sopra, luogo in cui sicuramente la Capitana stava attendendo i suoi ospiti, a braccia aperte o meno: proprio lì infatti li atteneva Loranna Anitah.

Tor la saluta con riverenza, mentre Syndar arriva addirittura a formulare a voce quasi alta apprezzamenti sulla bellissima ed autoritaria donna posta dinnanzi ai suoi occhi; rimane in piedi insieme a Hunthor quando la Capitana li vuole far sedere. Harmaras invece accetta l'invito, cauto ad ogni suo movimento. Loranna racconta loro la storia riferita da Hersk e confessa di non essere poi così fiduciosa per quanto riguarda l'accaduto, specialmente nei riguardi dell'hobgoblin e dei mastini infernali che il paladino si era trascinato dietro scappando dal casale dove erano stati qualche ora prima. Il guaio era stato combinato purtroppo: la Capitana, nel lamentarsi di Zaggar, l'aveva guardato dritto in faccia, così l'ira aveva preso il sopravvento nel cuore dell'ostaggio: "Bugiardi, mi hanno visto!!" "No!!", lo zittisce Tor, "lei è magica!! E' normale che ti veda, è un capo, e come capo è in grado di passare attraverso qualsiasi mia magia!" "Non ti credo affatto!" "Invece è così, te lo giuro! Sono un mago e so quel che faccio!". Le lamentele di Zaggar non fanno altro che trasformare Hunthor in un fascio di nervi, specialmente quando Zaggar punta le scale per fuggire, rabbioso e innervosito, così si volta velocemente e colpisce violentemente l'hobgoblin in testa utilizzando il suo scudo. Zaggar ora giace a terra svenuto. Inutile dire che il gesto avventato del paladino viene attaccato da tutti, mentre Tor cerca di distrarre e dissuadere la Capitana, offrendosi come uno dei maghi più affidabili e zelanti in grado di incantare qualsiasi creatura, come era appena successo con Zaggar. Hersk arriva lì dove sono tutti, prende Zaggar e lo trascina via sotto gli occhi di tutti.

"Mi racconti la sua versione dei fatti", ordina Loranna a Rigel che era seduta di fronte a lei. Rigel racconta chi è e quelle che sono state le vicende più importanti della sua vita. La segue Aenarion, sottolineando il fatto che venendo da ogni luogo, viaggiando molto, ha sempre visto goblin ed è in grado di ucciderli e di saper maneggiare alla grande le armi, in special modo le spade, tuttavia Loranna, seppur in cuore suo sa di trovarsi di fronte a un grande guerriero, non mostra di nutrire molta fiducia nei confronti dell'elfo.
La donna con voce greve spiega di essere alla ricerca di persone fidate e valide, e chiede, rivolgendosi ad ognuno di loro: "Lo siete?". Syndar le risponde: "Potrei!".
Harmaras decide infine di dirgli la verità riguardo tutta la faccenda, ovvero raccontando tutto per filo e per segno, in modo da non creare ulteriori sospetti nella mente della Capitana, specialmente per quanto riguardava Castel Vraath. Loranna nel frattempo che ascolta le parole di Harmaras, va alla finestra e con la mano muove un cenno in direzione dell'esterno.
Il fatto che loro conoscano Castel Vraath e la leggenda che ne deriva non tranquillizza Loranna. Ovviamente tutto quello che sanno proviene dalla conoscenza di un hobgoblin novellino al mestiere, e gli avventurieri non sanno nemmeno come questo Castel Vraath sia fatto.

Ognuno di loro è ora stanco, bisognoso di cure e di riposare. Loranna li informa così che potranno ristorare e riposare quanto più ne avranno bisogno alla taverna più vicina, scortati dalle sue guardie personali. Prima di lasciarli andare, la Capitana ricorda loro: "Niente e nessuno è più normale qui... da almeno un bel pezzo."

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Data: giovedì, 16 ottobre 2008
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L'ostaggio

Dopo il primo momento della battaglia, i compagni si organizzano come meglio possono per distribuire le risorse appena acquisite: Tor cede una pozione a Rigel che così può curarsi. Il mago suggerisce infine di procedere per i boschi, sulla sinistra rispetto alla loro visuale, per poter raggiungere la bolla di oscurità e la freccia lasciata lì poco prima da lui. Nel frattempo il nemico continua ad attaccarli tutti, ma come Harmaras, riescono a schivare i colpi maldestri degli hobgoblin, e a difendersi infliggendo colpi critici e violenti.
Raggiunta la bolla oscura, Tor vi si nasconde dentro insieme a Rigel e Syndar rimasto nel folto della vegetazione. Harmaras si guarda intorno vedendo Hunthor e i tre hobgoblin intorno a lui, così si appresta a nascondersi il più in fretta possibile dietro alla folta vegetazione, ma non si sa chi li colpisce tutti, così il ranger chiama frettolosamente Rigel informandola di ciò che sta accadendogli. Hunthor intanto, che si trovava già in fin di vita, viene colpito e il fendente lo fa cadere al suolo svenuto con un tonfo sordo.
La rabbia pervade Syndar, che carica contro uno degli hobgoblin: gli corre incontro e con tutta la potenza lo taglia in due, mentre Harmaras lo osserva vigilmente da poco distante. "Non potete sconfiggermi!!! Andatevene o morite!!", grida l'elfo Syndar in preda alla più grande dimostrazione di forza nella battaglia, "non siete al mio livello!!!". Uno dei nemici poco distanti abbassa la guardia, gesto che provoca un atto di maestria nell'ego di Syndar, che si dirige verso il nuovo rivale, calpestando il cadavere mutilato ai suoi piedi, violentemente e con disprezzo.

Harmaras capisce che c'è bisogno di proteggere almeno il corpo del paladino svenuto, così esce dalla boscaglia e lo trascina velocemente al riparo da frecce indesiderate: purtroppo però viene colpito. Hersk, nel frattempo, trovandosi nel bel mezzo della baraonda, inizia ad allontanarsi dal grosso della situazione, indietreggiando in diagonale verso il luogo più lontano del conflitto. Alle spalle di Hersk però, compare un grosso gorilla, un esemplare femmina gigante. Rigel si getta all'attacco del gorilla scagliando una freccia, ma questa sembra appena sfiorarlo dato che il danno è marginale. Harmaras dà il suo completo aiuto al paladino steso a terra cedendogli la pozione recuperata poco tempo prima: Hunthor è guarito.
Syndar è ancora in fase di attacco verso qualsiasi nemico gli si pari davanti: incredibile ma vero, la sua forza li uccide uno dopo l'altro al primo colpo. Anche solo uno sguardo gli basta per intimidire uno di loro, il quale abbassa l'arco e si inginocchia a terra. Tor è vicino a loro e quindi la sua bolla oscura li avvolge tutti. Casta il suo nuovo incantesimo, un cono di energia che convoglia contro il gorilla: si scopre così che non è affatto una creatura magica, magari si tratta invece di un'evocazione. Hersk rimane sempre nascosto al suo posto, mentre Hunthor usando l'imposizione delle mani riesce ad uccidere il nemico che lo stava attaccando. Rigel riesce ad incantare il gorilla, ma questo la ignora e muove verso Syndar. Alle spalle di Tor, tanto per far la situazione ancor più complicata, ricompare il grande hobgoblin, così il mago si decide a preparare la grande scarica elettrica sperando di poter provocare più danni possibili alla creatura.
Il gigantesco gorilla tenta di attaccare Syndar, ma l'elfo è troppo veloce per lui!

E' la volta di Hunthor ad uccidere uno degli hobgoblin rimasti in campo, seguito poi da Harmaras e da Tor e Rigel, che, dopo aver usato i loro incantesimi di fulmine e lampo, depredano i cadaveri dei nemici rimasti a terra; c'è ancora uno di loro che però era rimasto vivo ed inginocchiato, e non aveva affatto abbandonato la battaglia. Il suo arco è a terra, e dopo aver riconosciuto la sconfitta, le sue mani sono alzate in segno di difesa e di innocenza. Syndar è violento col suo prigioniero e lo colpisce sui denti con un forte calcio. L'hobgoblin che fino a poco prima gridava "Zorol Zorol!", ora pregava i suoi catturatori di non legarlo, ma era un'idea che non sarebbe stata scartata, vista la resistenza delle corde trovate su uno degli archi dei cadaveri hobgoblin.

Tutti i piccoli nemici sono stati annientati, rimane solo la situazione delle nuove facce: chi è il guerriero in lontanaza, e questo nuovo elfo, giunti tra i membri della compagnia di avventurieri?
Il tempo delle presentazioni si stringe e si riempie di diffidenza e carica negativa tra Syndar e Harmaras, mentre il generale Hersk li informa che, data la collaborazione offerta nell'uccisione degli hobgoblin, sarebbero stati sicuramente i benvenuti al villaggio di lì poco distante.
Syndar infine si presenta:

“Mi chiamo Aenarion e vengo da Evermeet, la mia storia non è importante; Vi basti sapere che sono in queste terre perché seguo la via della spada. Proseguo il mio viaggio con l’unico scopo di migliorare il mio stile di combattimento, per questo motivo mi getto nelle avventure più difficili e pericolose, perché solo mettendo a rischio la propria vita si può migliorare se stessi.”

Per quanto riguarda l'hobgoblin, la Capitana di Drellyn si sarebbe occupata personalmente di interrogare il prigioniero, ma si sa che qualche domanda strada facendo non avrebbe mai fatto del male a nessuno...
Hunthor, che conosceva il linguaggio della creatura, si ostina a parlargli in lingua, ma il gesto non è molto apprezzato dagli altri, come per esempio Harmaras, il quale gli ricorda che è sempre meglio non complicare le situazioni, cosa che Hunthor non è mai stato bravo a non fare finora.
Le strane parole gridate dai goblin precedentemente uccisi non hanno nessun significato per il generale Hersk, forse sono solo dei nomi del nemico, usati per chiamarsi negli attacchi, quel che è certo è che per adesso la presenza di Hunthor alla casupola, giustificata dal racconto di Harmaras su informazione di Rigel in versione di rapace, è fonte di sicurezza per l'esponente della comunità di Drellyn.
Dagli hobgoblin a terra, intanto, riescono a ricavare molti oggetti utili: due spade corte, una corazza di cuoio borchiato perfetta, ma purtroppo spaccata in due dal fendente di Syndar, abbastanza pozione curativa da bastarne per buona parte di loro.
Tocca a Tor, questa volta, apostrofare Hunthor per la sua negligenza in qualità di membro di un gruppo organizzato e almeno da certi punti di vista, unito, ma non se ne cura più di tanto: la cosa fondamentale, adesso che sono nel bel mezzo delle domande all'hobgoblin, è chiedere e chiedere sempre di più, ma col tatto necessario. Tor lo incanta con un incantesimo dei suoi, riuscendo a persuaderlo di essere suo amico. Informazioni ottenute? Importantissime e molte, ovviamente! Lui personalmente è solo un servo di un signore maggiore, Karkilan, mentre uno dei più forti che li aveva attaccati è Uthlar, il goblin dalla doppia spada; Gorol, un altro di loro, era morto precedentemente. Le ragioni dell'attacco di Karkilan sono sconosciute per lui, che si è sempre limitato ad eseguire il volere del capo Zahr e dell'esponente maggiore, ma rivela che il covo che stanno occupando è un luogo umano, Castel Vraath, proprio la meta dei nostri avventurieri! Meta raggiungibile, purtroppo, attraverso una sola entrata, fattore molto, molto negativo.
Per quanto riguarda la casupola di qualche momento prima, quella non era un loro covo, bensì un appoggio momentaneo, abitato che riusciva a contenere venti di loro tutti insieme, ma niente in confronto alle decine di centinaia di hobgoblin nascosti a Castel Vraath, pronti ad attaccare chiunque, agli ordini incondizionati di questo misterioso Karkilan.
La ragione dell'occupazione di Castel Vraath? Precisamente sconosciuta, ma si mormora tra la sua gente che il giorno del Destino sta per compiersi, che c'è qualche strana attività riguardo l'arrivo di questo evento, e che la Mano Rossa ucciderà tutti... beh, ovviamente, per tutti si intende tutti esclusi gli hobgoblin. Questo Zaggar, così si chiama l'ostaggio, è davvero ironico quando ci si mette. L'ironia è davvero l'unica cosa di cui tutti non hanno bisogno, ora come ora.

La perplessità e la novità delle parole del nemico portano i compagni d'avventura a decidere di portarsi l'hobgoblin dietro, fino al traghetto di Drellyn. Che poi, come avevano fatto loro hobgoblin a passare di lì quando il prigioniero non aveva mai menzionato di essere passato per la zona di Drellyn? L'incantesimo può mica rendere la verità in menzogna?
Non si può ragionare però d'impulso: uccidere l'ostaggio? Sfruttarlo? Farselo amico è la mossa di Tor, che gli offre la sua totale protezione. Per l'uccisione, tanto, si sa che ci avrebbe pensato Syndar.
Hersk, tra tutta la confusione, si chiede come mai ci siano così tanti elfi in quella compagnia, ma poco importa, arrivati al villaggio sarebbero tutti stati in grado di raggiungere negozi e locande dove ristorare e riposare dopo le brutte vicende, senza poi contare che si sarebbe arrivati a chiarimenti riguardo queste prime vicende della loro avventura.

Incamminandosi verso destinazione, Syndar riesce a dare il meglio del peggio di sè, mostrando tutto il suo ego. Caratteri e caratteri, così si suol dire! La disposizione tattica in strada era questa: Syndar, Hersk e Hunthor in strada. Gli altri tutti procedenti all'interno della vegetazione iniziale: come detto anche da Zaggar, la sua gente preferisce attaccare nascondendosi, e sicuramente da dentro la vegetazione sarebbe stato più facile evitare che questo accadesse.
C'è bisogno di cibo, e di questo se ne occupa Rigel: peccato solo che le bacche che riesce a trovare siano velenose! Hunthor intanto è in un discorso fitto con Hersk, che non gli può rivelare il nome del capo del villaggio, luogo in ogni caso ben protetto militarmente: 150 guardie, sicuramente poche rispetto al numero degli hobgoblin, munite però di spade, archi, lance, frecce, scudi. Mentre Hersk tenta di scoprire se Hunthor è un paladino, Harmaras vede da lontano arrivare un passero, il quale poi si ferma a volteggiare molto in alto sopra le loro teste.

Cosa fare in ogni caso, se un altro esercito di hobgoblin avesse attaccato? La mossa più intelligente è far nascondere Zaggar, ma la creatura incantata e incosciente non ci sta affatto. Sono costretti a legarlo (sempre per il loro bene, concetto infuso dalle arti magiche di Tor) ed imbavagliarlo, in modo da non creare situazioni pericolose.
Dopo un'ora tutti giungono al casolare dove iniziava qualche ora prima l'attacco del nemico: sicuramente avrebbero trovato provviste o rifornimenti, dato che i cadaveri umani lì presenti potevano essere di mercanti catturati dagli hobgoblin! Hunthor si sgancia però dal gruppo, entrando cinque metri dentro la vegetazione dietro di loro, mentre Zaggar li avverte: "Non so se i miei compagni sono dentro la casa, ma sicuramente sono intorno! Per tutto il resto, decide il mio capo."
Ri-imbavagliano l'ostaggio, e si preparano ad affrontare qualsiasi cosa questo Destino riserva loro in quel luogo tanto strano.

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Data: giovedì, 09 ottobre 2008
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La battaglia II° Parte

Syndar è giunto nel luogo della battaglia. Nasconde Muffa, caduto in un sonno profondo, dietro un cespuglio, e dopo averlo coperto alle buone, decide di avvicinarsi velocemente verso il grande hobgoblin che vede in lontananza. Si avvicina di gran fretta, addentrandosi nella radura per coprire i suoi passi veloci. Avvicinandosi riesce a scorgere in aria un'aquila che vola e un'arpia che la insegue. Si alza in piedi dalla posizione nascosta che aveva assunto prima, procede ancora più velocemente in senso diagonale nell'erba, per proseguire poi parallelamente alla strada, ben al riparo dagli occhi del nemico.
Torst parla con Hunthor dopo aver perlustrato la cascina: all'interno vi ha trovato dei resti umani che non provenivano sicuramente da Drellyn. Sospetta che sia stato Hunthor, ma la sua spada non è sporca, nè tantomento l'ha pulita nel frattempo. Decidono di andare in soccorso degli altri compagni del gruppo di Hunthor, tenendosi sulla destra del sentiero, per evitare qualsiasi rischio inutile.
Sul luogo dello scontro, Harmaras e Tor sono ancora nascosti dietro gli alberi, e Rigel in volo. Harmaras tiene l'arco teso in caso di attacco, pronto a difendere la postazione; tra i rumori, l'agitazione e la confusione delle frecce e delle voci sovrapposte ai suoni dell'ambiente circostante, riescono a sentire gli hobgoblin che parlano tra loro: "Gorol! Gorol!". Tor, senza armi a portata, si rannicchia dietro un albero difendendo le spalle. L'attacco arriva subito dopo: Rigel schiva tutti i colpi.

Syndar, intanto, non sentendo nessun segnale strano, procede verso la battaglia, scorge i primi goblin, pensando che siano tutti a caccia, ma non ne è così convinto quando vede che alcuni di loro sono a terra feriti, e nell'aria sente sibilare delle voci elfiche. "Potrebbero in ogni caso essere drow..!", ma nonostante questo, decide di seguire la fonte di quelle parole.

Anche Hunthor e le guardie sono arrivati nella boscaglia; il paladino chiede ad Hersk di fargli vedere la manifattura della spada, ma l'uomo gliela mostra soltanto estraendola per metà dall'elsa. Il paladino gli chiede se si fida davvero della sua guardia scelta. Il gruppo al suo seguito è formato da 30 tiratori scelti, Hunthor vorrebbe entrare a farne parte, ma Hersk lo informa che non ci sono più posti per arruolarsi. Sanno che forse, per una buona percentuale del caso, non sopravviveranno, ma in caso contrario, Hunthor riesce a farsi promettere da Hersk di essere i ben accetti nella cittadina.

Tor e Harmaras si avvicinano parallelamente alla foresta e Tor lancia un fulmine mentre Harmaras scaglia due frecce. I goblin, tuttavia, vogliono colpire l'aquila e non guardano i due guerrieri. Tor e Harmaras, così, procedono silenziosamente carponi verso il ciglio della strada, per nascondersi dietro gli alberi una volta giunti a destinazione.
Rigel lancia un altro dardo infuocato e l'hobgoblin che aveva preso di mira muore. Sente di nuovo anche lei: "Gorol! Gorol!". I cinque goblin rimasti in vita sono agitati e minacciosi, infatti dopo pochissimo uno di loro la attacca e la ferisce.
Syndar giunge finalmente davanti agli altri elfi, sa di potersi fidare, dato che la situazione in cui li trova, ovvero piegati a terra in atteggiamenti difensivi, gli fa capire di essere fuori da ogni loro possibile linea di tiro.
Harmaras è attento e vigile nel puntare gli altri hobgoblin rimasti. Rigel sente ancora altre voci: "Dul! Dul! Dul!", dopo aver lanciato una sfera infuocata.

Hunthor è impaziente di entrare in battaglia, ma viene fermato dal capo delle guardie: avrebbero aspettato anche Torst, per non rimanere in difetto numerico, anche se Torst, una volta tornato, non si dimostra molto fiducioso sulla storia dei goblin: e se Hunthor fosse d'accordo con l'intero gruppo goblin?
In ogni caso, si lanciano in battaglia, ma mentre stanno facendo questi movimenti, davanti a lui si para un orso gigantesco, alto quasi quattro metri, totalmente nero, che man mano che si avvicina diventa sempre più minaccioso e li attacca con una raffica di fendenti con le unghie e di morsi, grazie alle potenti zanne.

Intanto, accanto a loro, un goblin attacca Rigel, mentre Syndar con velocità mostruosa, anticipa il fendente di uno di loro e taglia di netto in due il nemico. Questo che cade a terra dà modo all'elfo di equipaggiarsi del suo primo arco leggero della missione. I hobgoblin attaccano i compagni avventurieri, che man mano riescono a farsi strada tra le frecce e rendere il contraccolpo. Gli uomini arrivati con Hunthor intanto sono impegnati con l'orso furioso: questo attacca Torst, con una violenta zampata gli recide un braccio, tra le grida e gli spasmi di dolore; Hersk lo vede e grida nella sua direzione il suo nome. Lui che intanto è gravemente ferito e claudicante, zoppica verso Torst per offrire il soccorso che può al suo compagno. Syndar, contemporaneamente, uccide l'ultimo hobgoblin rimasto. Tutti i nemici sono ormai a terra, compreso l'orso che magicamente sparisce dalla loro vista. Harmaras e Tor riescono così a chinarsi un attimo per sciogliere un po' di tensione, ma non bisogna mai rilassarsi in situazioni del genere: Rigel scorge altri hobgoblin in arrivo da dietro la collina, armati di spade e armi più pesanti. Torst, nel frattempo, è caduto sul campo da battaglia.
E' Hunthor ad attaccare il primo hobgoblin che viene verso di loro, armato di doppia spada. L'attacco parte, ma non arriva a destinazione, così il paladino rischia di farsi male. Lo colpisce invece Hersk, provocandogli una ferita non indifferente.

Anche gli altri hobgoblin in arrivo, muniti di arco, attaccano il gruppo sparpagliato per il campo di battaglia: il bersaglio è Hunthor, che viene colpito e rimane quasi in fin di vita. Rigel, ritrasformatasi, viene affiancata da Tor, che insieme a lei cerca e rovista tra gli averi e le armature dei goblin; depredando i cadaveri, riescono a recuperare due pugnali ciascuno, monete d'oro, calzari, armature borchiate, pozioni curaferite. Syndar volge lo sguardo verso il grande hobgoblin, che è ancora  piazzato lì nel mezzo della strada. Colto da un colpo d'ira, Syndar lo carica con tutta la sua forza, e giunto a 200 metri aumenta la potenza. Peccato che, in quel preciso momento, il grande hobgoblin sparisce.

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Data: giovedì, 02 ottobre 2008
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La battaglia I° Parte

E' notte, sono le 11 di sera, c'è la Luna e un elfo si trova per la strada, diretto ad avviarsi all'appuntamento con luogo una torre, per le 8 in punto; un nobile patrizio lo sta attendendo ormai da tre ore, e molto probabilmente avrà ormai raggiunto le sue stanze, stanco dell'attesa.

Come il gruppo degli avventurieri prima di lui, arriva davanti alle guardie, si fa annunciare, incontra Baltoc ed arriva alle stanze di Asanthar accompagnato dal fedele servo... tutto, stranamente, nello stesso ordine temporale.
Anche per l'elfo Syndar è giunto il momento di superare alcune piccole grandi prove all'interno della sala del patrizio, adirato come con gli altri per il ritardo, ma consapevole di avere davanti a sè un valoroso elemento per portare a compimento il suo piano.

Syndar, diffidente di natura, sceglie di non accettare tutti i doni offertigli da Asanthar; si guarda intorno: la torre fredda ha da una parte un grande tavolo con del cibo, imbandito per otto persone, le quali molto probabilmente non hanno avuto modo di banchettare, per non parlare della gran quantità di vino portata da Baltoc, ma mai assaggiata da Syndar; è proprio il cibo che sale alla mente dell'elfo, come una delle ipotesi più forti, riguardo la preoccupazione del patrizio, e infatti è proprio l'intuizione più giusta.
La scena è sempre la stessa, Asanthar interroga e scruta il suo ospite, mentre chiama di continuo a sè Baltoc, il suo servo claudicante solo all'interno della stanza, ma a quanto pare alle orecchie di Syndar, assai sciolto nei movimenti solo pochi metri fuori da lì; il patrizio gli chiede: "Quanto dolore riesce a reggere?" "Che senso ha?" "Tutto ha un senso, amico mio!" "Dipende!!" "Dipende, già... Baltoc!!". Asanthar non fa altro che chiamare Baltoc a sè per eseguire queste misteriose ed impercettibili istruzioni, ma il tutto innervosisce da morire Syndar, che decide di spostarsi dalla posizione seduta in cui si trova, schivando così un dardo proveniente da chissà quale punto tra le pareti della torre. "Ottimi riflessi!", lo schernisce Asanthar, sorridendo all'elfo sempre vigile e percettivo verso tutto ciò che cambia nell'ambiente circostante. Gli occhi di Syndar volano da una parte all'altra della stanza: crepe, spifferi, soprammobili disposti in maniera strana, ma nulla, nulla gli fa capire da dove proveniva quel maledetto dardo... Tranne le mani di Baltoc che si muovono in maniera strana, come a compiere qualche arcano sortilegio. Syndar passa all'attacco e gli scaglia contro un piatto, il quale cade a terra prima ancora che Baltoc venga colpito. "Per lui potremmo anche cambiare la procedura, Baltoc.." sussurra il patrizio al suo servo, in una lingua che nemmeno Syndar riesce a capire... un dardo entra nella gamba dell'elfo, a cui pochissimi istanti prima era stata posta una domanda importante, ovvero chi avrebbe salvato tra i membri più cari della sua famiglia, moglie e figli?. Gli occhi di Syndar si fanno pesanti, mentre il corpo più leggero, mentre piano piano scivola in un sonno profondissimo: "Morirei cercando di salvarli entrambi..".

Muffa, nel frattempo, era rimasto nella foresta a cercare funghi e cibo per sfamarsi dalla recente battaglia, o come si suol dire, scappando dal suo dovere di avventuriero, per dilettarsi in ciò che sono le sue passioni; "C'è nessunooo? Meglio, così me magno tutto!". Le fatiche di quegli istanti sembrano proprio non toccarlo minimamente, anzi sembra avere l'aria molto confusa, così preferisce continuare a girovagare per la foresta e cercare degli altri funghi.

Hunthor intanto è ancora nei pressi del nuovo piccolo centro abitato, con ai piedi due segugi infernali morti, trafitti dalle frecce. Si riprende un momento dalla battaglia e voltandosi per aver sentito dei passi alle sue spalle, scorge un gruppo di uomini armati a circa quattro metri da lui, con uno di loro ancora più vicino che gli tende la spada alla gola, bloccando ogni suo eventuale movimento brusco. "Erano i tuoi cani?", gli chiede l'uomo più vicino con tono indagatore e minaccioso; "Certo che non erano i miei! Mi stavano inseguendo ormai da 4 chilometri! Ci sono altri tre miei congiunti più indietro, hanno bisogno di aiuto! Siamo stati attaccati!". Hunthor racconta tutta la serie di vicende che ha vissuto da solo essendosi avventurato da solo, lasciando gli altri dietro di lui, mentre Harmaras stava mettendo in piedi la strategia di convincimento del passero. Il paladino osserva le persone che lo tengono sotto tiro: tutti indossano lo stesso corsetto di cuoio, forse per motivi dovuti all'elevata temperatura, hanno tutti lo stesso mantello, ma su di esso non c'è alcuno stemma di riconoscimento. Sotto di esso, ognuno di loro porta una camicia con dei semplici pantaloni in stoffa leggera.
Gli uomini tolgono ogni tipo di arma in possesso di Hunthor, compresa la spada a lui tanto cara, visto che è un dono di famiglia. Uno di loro, Torst, posa la spada e smette di tenere sotto tiro il paladino, mentre il capo delle guardie, Hersk, dà ordini di legarlo ad un palo e di tenerlo sott'occhio, continuando ad interrogarlo sulle vicende passate: in fin dei conti poteva anche essere lui il capo di quella spedizione offensiva di orchetti e segugi infernali. Gli amici di Hunthor non sono priorità per queste guardie, tanto che uno di loro, Moss, cerca di prendere il cavallo di Hunthor; uno schiocco di dita quando il suo destriero è a sessanta metri da lui, e Hunthor lo fa svanire nel nulla.

La situazione per gli altri amici avventurieri non è delle migliori: l'aquila-Rigel è alle prese con l'arpia alle calcagna, che la insegue ancora in volo, mentre invece Harmaras e Tor, ancora nascosti nel buio, subiscono gli attacchi degli hobgoblin arceri, che nonostante la penombra riescono a colpirli, alcune volte, di striscio. Preferiscono così rimanere nascosti nella boscaglia, sempre l'uno nei paraggi dell'altro.

Syndar si risveglia in una foresta e vede intorno a lui la radura in cui giace a terra un Ettyn morto con ai suoi piedi un umano, donna, e una mazza insanguinata. Accanto ci sono impronte umane molto grandi. C'è il sole, non fa caldo, grazie alla vegetazione che riesce a riparare l'ambiente sottostante le chiome; d'un tratto Syndar sembra scorgere la melodia di un canto proveniente da quelle parti. Poco distante da lì, Muffa canticchia tutto allegro cercando di fare rifornimento di cibo. L'elfo si inoltra nella foresta, si avvicina sempre di più alla fonte del suono, poi si nasconde; Muffa va nella radura e cerca di capire cosa sta succedendo, così davanti a lui si para un minotauro.  "Ancora questo qua? Potrebbe essere amico mio però!". Corre verso il minotauro in questione, con le braccia aperte, ma dall'altra parte del velo di magia del luogo, Syndar vede venire verso di lui un grosso Ettyn a braccia aperte verso di lui, si sente ovviamente minacciato e così si gira a correre dalla parte opposta.

Passa un po' di tempo, e i due iniziano a rincorrersi a vicenda, ognuno vedendo il pericolo nelle sembianze dell'altro; corse su corse, attimi di riposo, sguardi per testare la fiducia altrui, poi Muffa coglie un fungo in segno di amicizia, ma a questo punto Syndar passa sulla difensiva, ma si rende conto solo dopo di essere nudo, e quindi cerca di scappare per ripararsi. Muffa è dispiaciuto dalla reazione del Minotauro che scappa, così sale su un albero per avere una migliore visuale, col peso dello scudo ancora gravante su di lui.

Hunthor è nel frattempo legato al palo, con una guardia pronta ad attaccarlo, e le altre che lo controllano da dietro. Il loro problema è la diffidenza nei confronti di Hunthor, ma tra l'altro sono tempi duri per quel reame.
"Come osate puntare delle armi su di me, che sono un nobile e peraltro un visitatore di questi luoghi?". Non vi è rispetto per un nobile, se non lo scherno verso il paladino per essere così graziosamente legato ad un palo; le informazioni ricavate sono tutte inutili e discussissime, specialmente perchè non v'è dato ascolto maggiore ad un nobile, bensì ai membri ranghi dell'ordine militare, finchè poi Hunthor non avverte gli altri di aver visto un casolare con all'interno dodici hobgoblin pronti ad attaccare. Torst avvisa Hersk delle parole del paladino, così voltandosi Hunthor scorge sui loro mantelli chiari lo stemma di un martello scuro. E'nervoso per essere così legato ed impotente verso la situazione, così in preda all'ira li minaccia tutti di parlare col loro superiore

Rigel cerca un nascondiglio per ripararsi accanto ai suoi compagni, dopo essere rimasta a lungo in volo. Viene presa di mira da un'altra freccia dell'arpia, ma questa non va a segno. Harmaras si gira intorno e cerca se intorno a loro vi è qualche presenza, ma sembra proprio che tutti i nemici siano disposti sullo stesso lato del grosso sentiero, così decidono di scappare dall'altro lato, paralleli alla strada. Rigel, inseguita dall'arpia, si rifugia in una fessura tra le fronde degli alberi del bosco e prepara l'incantesimo da scagliarle contro.

Muffa e Syndar nel frattempo hanno smesso di rincorrersi, ora hanno deciso di fermarsi e comprendersi; Muffa inizia a cercare il legno che gli servirà a costruire la parola "amico" in linguaggio comune, per poi mostrarla all'elfo. Syndar invece, mentre lo vede e lo sente indaffarato, cerca di scorgere almeno due alberi uguali intorno a lui, ma non vi riesce, così si addentra nella foresta, per poi tornare dall'Ettyn che parla, per sentire di cosa sta parlando; il messaggio in lingua comune viene letto da Syndar, che inizia a scambiare qualche parola con Muffa. Si presentano, affermano di che razza fanno parte, Muffa racconta tutta la vicenda prima dell'incontro di Syndar. Dopo qualche istante compare Baltoc, il quale si complimenta con entrambi, li fa dissolvere nel nulla e li trasporta di nuovo nella stanza del patrizio, dove discuteranno anche loro della missione da compiere, della ricompensa da ricevere e dei meriti di entrambi nella prova appena superata. Non appena la conversazione con Asanthar è sufficiente, i due vengono di nuovo fatti svanire per riapparire altrove: sono le 11 di mattina e si trovano in una strada ampia, con il sole cocente sopra di loro; davanti a loro, a 100 metri, vi è un enorme hobgoblin piazzato a terra con le braccia aperte.

Hunthor ha ricevuto intanto un po' di credito da Hersk riguardo il suo racconto. Ora questi si fida di lui almeno superficialmente, così manda Moss ad avvertire la capitana e taglia le corde che tengono prigioniero Hunthor. Il paladino racconta loro cosa hanno dovuto fare e quali luoghi sono stati costretti a percorrere per giungere fin lì.

Rigel evoca uno sciame di pipistrelli indirizzandoli verso l'arpia e gli altri hobgoblin, mentre Tor e Harmaras sono nella foresta, a 30 metri dal nemico. Harmaras, con una freccia, nascosto dietro ad un ramo nell'oscurità, riesce a colpire l'arpia. Tor le lancia contro un incantesimo Raggio Rovente, che la colpisce. L'arpia è provata, però riesce ancora a cantare, con tutti i suoi effetti ammaliatori. Harmaras capisce le sue intenzioni, così dice a tutti in elfico di tapparsi le orecchie, anche se Rigel non può difendersi.

Hunthor è con Hersk, sono sempre alla cascina, niente di nuovo. Si dirigono nella zona nord, dove sono anche Harmaras e Tor, e Hersk avverte che qui la situazione non è per niente calma! "Forse voi siete più di quello che dite di essere!".

Harmaras e Tor sono ancora al riparo dell'attacco dell'arpia: Tor riesce a castare il suo incantesimo, così la suggestiona, ed è fatta! L'arpia ora ha come compito quello di andare dagli hobgoblin e di cantare per due ore di fila. Rigel ora può così rialzarsi in volo sopra la foresta per guardarsi meglio intorno.

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Data: giovedì, 25 settembre 2008
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La casa abbandonata

Il gruppo di avventurieri si trova ancora nel tratto di sentiero che conduce a Terrelton da un lato, e al Traghetto di Drellin nell'altro. Tor ha ancora tra le mani la mappa del Reame, il quale, chiamando gli altri a raccolta, propone una delle sue idee per quanto riguarda la direzione da prendere: "Direi proprio di raggiungere Terrelton! Potremmo procedere con più discrezione, e visto che siamo a corto di monete d'oro, potremmo trovare un mestiere per guadagnarci il denaro di cui abbiamo bisogno! Inoltre potremmo chiedere informazioni a chi vive lì, che ne dite?", suggerisce il mago a tutti quanti, ricordando le parole di Asanthar che li aveva avvisati che la strada avrebbe concesso solo due direzioni da imboccare, est ed ovest. L'idea di Tor di andare verso Est viene scartata però per ragioni di disaccordo, tuttavia Harmaras almeno inizialmente gli dà ragione, ricordando un po' a tutti che è sempre bene essere tutti d'accordo sulla stessa scelta, e che rimanere uniti era la cosa migliore.
Gli avventurieri si trovano tuttora in un calanco: l'idea, a questo punto, è ispezionare la zona. Rigel si propone e si trasforma in aquila, volando in alto, sopra ognuna delle loro teste, perlustrando la zona grazie alla potente vista d'aquila; Hunthor scende col viso a terra, e con l'orecchio ben attento cerca di captare qualsiasi forma di segnale percepibile: riesce a sentire solo il verso dei grilli. Una cosa è certa per tutti: per essere mattina è davvero troppo caldo!

Tor insiste ancora per procedere verso Terrelton, ma stavolta Harmaras si oppone, dicendo che fosse davvero meglio raggiungere direttamente il Traghetto di Drellin, decisione che poi viene approvata da tutti. Procedono quindi lungo la strada, disposti uno dietro l'altro a rombo, a difendere le spalle: Harmaras in capo al gruppo, Rigel e Tor ai lati opposti della strada, mentre Hunthor invece più indietro ancora, pronto a difenderli tutti, voltandosi indietro circa ogni 100 metri per notare eventuali cambiamenti o segnali dall'ambiente circostante.

Tor cammina con gli occhi bassi e pensa a voce alta: "Non mi piace questa strada..!!". In effetti questa sua affermazione non risuona poi così strana anche alle orecchie degli altri, dato che, come viene spiegato dal mago e confermato poi dal ranger, a terra non vi è alcun segno del passaggio di carri o animali, nè fresche nè secche. A questo punto si chiedono se sia meglio procedere tutti insieme o abbastanza dislocati l'uno dall'altro, utilizzando i campi circostanti o il bosco alla loro destra, ma nei campi sarebbero stati troppo scoperti, mentre nel bosco alquanto coperti, dato che sarebbero stati da soli, e aggiungendo che si trattava del Bosco delle Streghe, gli avventurieri decidono che è meglio rimanere tutti uniti ed affidarsi alle buonissime capacità visive dell'aquila-Rigel che stava volando in alto, comunicando per via empatica con Harmaras, attraverso l'altezza che li separa; nel suo vorticare, l'aquila-elfo controlla la presenza di ogni piccolo o strano particolare nella natura circostante, ma sfortunatamente o meno, non riesce a trovare nulla di insolito; lo riferisce ad Harmaras che si preoccupa poi di tradurre i pensieri empatici dell'elfo rapace ai suoi compagni di avventura. Tor pensa quindi che sia una buona idea concentrarsi sulla foresta, così Rigel decide di andare proprio là in perlustrazione, mentre Hunthor ne approfitta per mettersi in comunicazione con gli dei ed ottenere aiuto.
Rigel è ora in volo, vede la grande foresta prima sotto e poi davanti a lei, vi entra dentro ma purtroppo è davvero difficile volare, i rami sono fitti e impenetrabili dalla luce, per non parlare della loro vicinanza eccessiva, che costringe Rigel a fare uso degli artigli per divincolarsi. Dopo un minuto che Rigel è in volo all'interno di questa foresta, si trova faccia a faccia con una creatura camminante eretta sulle zampe posteriori, con la coda, sprovvisto di zampe anteriori o qualsiasi altro arto.

 

Dalla pelle squamosa e grigia screziata, questa creatura dai 2 metri e mezzo di altezza sembra essere più veloce rispetto a lei, la quale si accorge troppo tardi della presenza della belva. Da un grande orifizio sulla testa della creatura esce all'improvviso uno spruzzo acido, il quale viene schivato con grandissima abilità di Rigel, che con grande velocità riesce a divincolarsi dai rami così vicini, scorge un bagliore di luce che le indica la via della fuga, ne esce illesa e vola velocemente verso il gruppo, avvertendo Harmaras della pericolosità del luogo, mentre Harmaras la rimprovera di cuore e avverte anche gli altri con le stesse parole comunicategli mentalmente dall'elfo animale. Anche Hunthor nello stesso momento avverte grazie alla comunicazione con gli dei, di avere a che fare con un luogo pieno di negatività.
Rigel così li continua a seguire dall'alto, permettendo a tutti di proseguire uniti e, in caso di pericolo, di avvertirli se qualcosa di anomalo si sarebbe presentato sul loro percorso più avanti.

Proprio a questo punto Rigel sembra scorgere, in lontananza, una casupola abbandonata, un rudere di pietre e dal tetto a spiovente. Si avvicina volando in cerchio al di sopra del perimetro sospetto, aggirandolo da tutti i punti per evitare eventuali trappole. Si appollaia da quelle parti e aspetta un po', poi si rialza in volo per poter raggiungere la porta, dà un paio di beccate, ma nulla accade, anzi, si rende anche conto che i battenti del rudere sono sbarrati. Nel frattempo gli altri avventurieri sono sempre in cammino verso questa casupola indicatagli da Rigel in volo; Harmaras si accorge che in cielo ci sono altre creature in volo, utilizza così a questo punto una delle sue capacità innate, la comunicazione con gli animali. Riesce ad attirare l'attenzione di un passero, mentre Hunthor continua a camminare, procedendo più avanti, mentre Tor aspetta Harmaras. Il passero si abbassa, e posa le zampine sul dito della mano accogliente dell'elfo ranger: "Piacere, mi chiamo Harmaras. Puoi comunicare con me per favore? Da quanto vivi qui?" "Sono nato qui!" "Sei mai passato vicino ad una casa?" "Ci passo!" "Hai notato strani movimenti?" "Ora è vuota, ci abitavano!" "Quanto tempo fa?" "Tanto!" "Niente più movimenti dall'ultima volta?" "No!" "Voi beccate un po' dovunque! Dove ti piace mangiare? Hai mangiato?" "Sì, nei campi!" "Prima chi abitava nei campi, elfi come me? Umani che mi somigliano?" "Sì. Passero!" "Ti davano delle molliche di pane? Andavi spesso nella casa?" "No. Paura" "Come mai?" "Passero! Paura! Loro, paura!!" "Passero, faresti un favore per mio conto? Ti posso dare dell'acqua se vuoi!" "Acqua? Cibo! Passero cibo!" "Ok passero, se ti dò il cibo farai questo favore per me?" "Cibo!" "Perfetto! Se riuscirai ad andare alla casetta che ti ho detto, osserva il più possibile e poi torna da me, ti darò il cibo che cerchi!" "Cibo!!" "Cos'hai mangiato stamattina?" "Cibo!". Tor li interrompe con una battuta ovvia: "Harmaras, saranno vermi, tu che dici?" "D'accordo, d'accordo passero, allora va', e fa come ti ho detto! Incontriamoci di nuovo in questa zona, ti darò il cibo!" "Cibo!!". Il passero torna di nuovo a volteggiare in cielo, in cerca della direzione che lo conduca alla casetta, così, una volta allontanatosi, viene detto a Rigel di cacciare per lui alcuni insetti e del grano, pronti per essere trangugiati dal passerotto goloso. Nel frattempo resta vigile: ancora niente di sospetto.

Si guardano tutti intorno per scoprire di più da ciò che li circonda: un terreno arido, dei campi, un bosco... e una strada che ancora, per alcuni chilometri, percorre diritta prima di condurli tutti all'imbocco dello stradello che porta al rudere. Hunthor, che si era spostato più avanti di tutti nel percorso, decide di evocare il suo cavallo magico, vi sale in groppa e si mette subito al trotto. Rigel intanto informa Tor mediante Harmaras che in volo ha visto Hunthor evocare il cavallo e avviarsi al trotto in direzione Traghetto di Drellin.
Hunthor è quasi giunto a destinazione, vede ormai il tetto del rudere: rallenta, si ferma, ma non vede nè sente qualcosa che può destare in lui sospetto o diffidenza, solo un infittimento della vegetazione circostante. Prosegue e si avvicina con fare sospettoso, sempre in groppa del suo magico destriero. Con la forza delle potenti zampe di quest'ultimo cerca di sfondare la porta serrata, ma nulla succede, la porta non sembra nemmeno essere stata colpita o scalfita dall'urto con lo zoccolo dell'animale. Questo almeno inizialmente, dato che poi la porta viene sfondata, e Harmaras si getta dentro: dietro la porta c'è un hobgoblin con due spade in mano; accanto all'hobgoblin c'è un segugio infernale, che dalle narici non fa altro che sputare ininterrottamente fuoco. Ancora, accanto al segugio vi è un altro hobgoblin con arco e frecce.

Cercano tutti di sfidarlo, così Hunthor la mette sul piano dell'onore: "Tu! Come osi sfidarmi!!!".. in quel momento è un attimo, Hunthor viene attaccato da un susseguirsi di colpi di lama, frecce schivate ed attacchi del segugio infernale al povero cavallo magico, che indietreggia e consente poi a Hunthor di uscire dal rudere per evitare di rimanerne intrappolato. Uscendo però dal rudere, sulla destra si ritrova poi un altro segugio infernale, mentre sulla sinistra altri tre hobgoblin che escono dalla strada. Hunthor cerca di schivarli tutti procedendo in diagonale nell'erba per il sentiero in direzione Traghetto di Drellin, così comincia a correre all'impazzata, grazie alla magia del mistico destriero, e si leva veloce come il vento, con alle calcagna i segugi infernali, furiosi contro di lui. Mentre è a cavallo, Hunthor sente come se fosse stato mira di un incantesimo.

Gli altri nel frattempo stanno mettendosi all'opera per ricevere informazioni dal passero, mentre procedono un po' più lentamente sul sentiero, in modo da ricavare il cibo necessario allo scambio di informazioni col piccolo animale. Non ricevendo però alcun segnale, decidono comunque di proseguire e vedere come sta procedendo la situazione, visto che comunque non vi era segno di ritorno nemmeno da parte del paladino avventuratosi da solo nel proseguire di quel sentiero così anonimo eppure unico in quel paesaggio desolato e ricco.


Rigel torna ad ispezionare la casina dall'alto, notando che a terra ci sono tre, forse quattro frecce cadute in ordine sparso, sparpagliate sull'uscio insieme a del legno. Scendendo più in basso si accorge che il legno è proprio quello di una porta sfondata. D'altronde, ogni movimento compiuto da un'aquila di fronte a qualsiasi creatura nascosta, non è mica segno di alleanza col nemico! Un'aquila è sempre un'aquila! Harmaras e gli altri sono sempre più vicini, quindi dopo aver comunicato a Tor ciò che Rigel stava osservando, decide di avviarsi insieme al compagno mago al rudere, in modo da poter rimediare o capire di cosa si stava trattando. Rigel nel frattempo vede anche delle impronte miste di zoccoli di cavallo: c'è stata senz'altro una battaglia, e non erano di certo soli: presto detto, scorge tra l'erba della boscaglia un luccichio, anzi, ben tre luccichii; vola sempre molto vagamente nella fascia più bassa della boscaglia, e si rende conto che è proprio la luce che batte su un'armatura a creare quei luccichii! Si abbassa ancora di più e ne nota un altro ancora: vola indietro dai suoi compagni e riferisce immediatamente tutto.

Hunthor nel frattempo sembra essere giunto a destinazione: ha un casolare sulla destra e un fiume sulla sinistra. Da lontano fino in direzione della sua sinistra c'è quella che sembra essere una torre.

Rigel intanto parla con i suoi amici tramite Harmaras, e pensa che si tratti ovviamente di un'imboscata, o comunque di un appostamento tattico da parte di qualche creatura ostile locale. Harmaras non ne ha la più pallida idea, forse si tratta di hobgoblin mercenari, dato che questi, parlando la loro lingua più quella comune, potrebbero anche essere interessati a gabbare ogni viandante passante di lì.
A questo punto tutti si accordano sul percorso da prendere per giungere alla baracca, passando nel primo strato di vegetazione più bassa nei campi, in modo da avere almeno la schiena coperta in caso di attacco, o comunque una fonte di riparo.
Non fanno nemmeno in tempo ad arrivare nelle postazioni prestabilite che subito vengono attaccati; Rigel vola alta e si va a posare su un ramo alto nella vegetazione lì vicina. Inizialmente, nessuno degli avventurieri vede chi lo sta attaccando! Dal rumore delle frecce, però, l'offesa viene subito smascherata, e i nostri compagni avventurieri si rendono conto di avere a che fare ognuno con una terzina di mostri ciascuno. Si riparano dietro un albero, Tor scorge per primo una delle fonti di offesa, così Harmaras seguendo le coordinate del mago, gli fa chiudere gli occhi per creare un lampo luminoso che li possa accecare. Rigel nel frattempo soccorre i suoi amici evocando il suo animale famiglio, il lupo. Al lanciare del lampo, Harmaras scorge tre riflessi; ne approfitta poi per nascondersi dietro un albero, a un metro da Tor.

Gli attacchi da parte degli hobgoblin non finiscono qui, tant'è che alle loro spalle continuano ad essere attaccati da ulteriori tre frecce, mentre il lupo di Rigel sta caricando rabbiosamente in direzione del luccichio scorto da Rigel dall'alto del ramo su cui è posata, ma purtroppo nell'azione il lupo, successivamente ad un attacco di uno dei mostri, perde la vita sotto gli occhi di colei che lo ha evocato, che si prepara subito a castare un altro incantesimo.

Hunthor che stava scappando dai suoi inseguitori infernali decide di chiedere aiuto una volta giunto propriamente a destinazione, scorgendo nel luogo che rappresenta la meta del gruppo di avventurieri, un posto di blocco umano. Attacca uno dei segugi, mentre ordina al cavallo di attaccare e difendersi dai segugi che lo stanno assalendo. Uno dei segugi si decide finalmente a morire, mentre Hunthor pensa a sistemare l'altro, dopo avergli inflitto numerosi colpi e gravi danni per mezzo delle frecce che il paladino gli conficca all'interno del diabolico corpo di cane, dopodichè in preda all'ira, infierisce su di lui. Nel frattempo, il cavallo è scomparso nel nulla.
Non fa presto a placare la situazione che subito si complica ulteriormente: compaiono altre quattro creature intorno a lui: tre armate di arco e una armata di spada.

Tor lancia un lampo all'hobgoblin avvertendo gli altri in elfico di chiudere gli occhi, Harmaras si getta a terra e Rigel si leva in volo, dirigendosi verso Est come suggerito da Tor. Prima di andare via però, Rigel decide di curare le ferite di Tor e Harmaras, dopodichè, mentre Tor lancia l'incantesimo dell'oscurità per proteggersi dal doppio schieramento di quattro hobgoblin alle loro spalle, in direzione Terrelton, l'aquila elfo riesce a scorgere queste ultime creature già dallo scintillio delle loro armature, attraverso l'oscurità sottostante.
Dall'interno dell'oscurità protettiva, Tor e Harmaras riescono a intravedere una creatura enorme che sbarra loro la strada sempre alle loro spalle, con le braccia allargate e fare molto minaccioso. La penombra soprannaturale si estende intanto nel raggio di 6 metri da loro, con una durata di 50 minuti, tempo nel quale dovranno sicuramente trovare un sistema, per uscire vivi da questa allucinante situazione.

Tor, una volta accertatosi che il suo incantesimo funzioni, dice ad Harmaras di correre subito verso la città di Terrelton, luogo in cui molto probabilmente avrebbero trovato una soluzione a tutto questo. Rigel si posa su un ramo dietro di loro; durante la loro fuga però vengono colpiti ulteriormente dalle frecce dei furiosi hobgoblin.

Un'idea di Tor è quella di uccidere il capo degli hobgoblin: "Senza di lui sono praticamente perduti e sperduti!!". Idea che forse viene presa in considerazione da Harmaras. Purtroppo a guastare la festa c'è proprio ciò che meno si aspettavano: ad attaccare Rigel in volo si presenta un'arpia arciere;

Rigel appena la vede, decide di andare in picchiata verso il buio (la penombra magica di Tor), in modo da nascondersi agli occhi del mostro volante. L'arpia infatti incocca la freccia e le vola dietro sperando di colpirla anche attraverso la buia coltre di protezione visiva. C'è un'unica cosa da fare a questo punto: una prova di forza contro i goblin.

Giocata da robydj80 alle 09:42

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Data: giovedì, 18 settembre 2008
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La missione

Harmaras e Tor sono scomparsi, Muffa é andato a farsi un giro, mentre Hunthor e Rigel sono rimasti nella foresta con Ashant'yr morta, che tiene ancora tra le mani la mazza ferrata trovata sul tavolo. "Rigel dobbiamo trovare un modo per andare via" dice Hunthor, ma ovviamente Rigel non lo capisce, anzi non lo riconosce proprio, dato che davanti ai suoi occhi c'é solo un Ettyn mentre di fronte ad Hunthor vi é solo un minotauro. Per cercare di comunicare con Rigel, Hunthor le fa segno con la spada, mentre le dice di no con il dito; Rigel fa spallucce perché non ha le armi..."Il segreto non é la forza..."dice Hunthor, così si allontana e torna ad allenarsi con la spada mentre Rigel lo osserva.

Harmaras ed in seguito Tor fanno ritorno alla vecchia prigione del mago. Inizialmente, quando Harmaras torna, si ritrova di fronte al vecchietto, seduto su una sedia, nudo e con il suo arco e le frecce ai suoi piedi. Il vecchio dice al ranger: "Oh, finalmente! Ce ne avete messo di tempo! Però, da cubo che eri sei il primo che sei tornato...ti sei comportato egregiamente perché, molto più degli altri, hai dimostrato di avere ciò che serve a me" "Senz'altro!" gli risponde il ranger, "Il nostro incontro poteva andare in maniera ancor peggiore" "Forse qualcuno di voi si farà male" "Speriamo niente di grave!" "Dipende..." "Mi lasci un secondo pensare..." Harmaras lo osserva e vede che dalle pareti proviene uno sfarfallio così sbatte le palpebre per schiarirsi la vista e successivamente lo raggiunge Tor; "Tor!" "Ah molto bene" "Pensavo di aver avuto un mancamento" "No! E' solo un cambio di piano dimensionale...Salve mago". Il mago lo saluta e i due iniziano a parlare tra loro: sulla sorte degli altri avventurieri, sul dove si trovi Muffa, sulla fiducia che ripongono i due ritornati sugli altri ed infine li informa delle difficoltà che dovranno ancora affrontare. Tor infine gli chiede cortesemente di riavere indietro le loro vesti ma il mago li informa che l'unica cosa di cui devono rammentare l'importanza non é il pudore ma avere fede.

Rigel, da elfo, decide di meditare mentre Hunthor a voce molto bassa, senza farsi sentire dall'Ettyn, si rivolge a Baltoc: "Ho capito la mia propria, però non posso far a meno di usare la mia forza", detto questo invoca le divinità, che però non riescono a sentirlo e Hunthor non le percepisce in sé, ma al loro posto sente la voce di Baltoc nella sua testa: "Proprio tu che sei un paladino, tu, dovevi essere il primo a tornare". Hunthor ci pensa un po' poi gli risponde sempre mentalmente: "Io ho agito da paladino, ho difeso i miei compagni, ho agito nella legalità, sono stato provocato e quindi non riesco a contenermi nonostante abbia capito ciò che in realtà debba fare".

Nella stanza del mago, questi parla ai due ritornati per illustrare loro la situazione: "I piani sono cambiati, siete di meno!" gli dà conferma Tor: "Uno dei nostri compagni sotto false spoglie di minotauro è caduto, si tratta di Ashant'yr... Era troppo giovane ed inesperta, volevo difenderla ma... " Harmaras lo ascolta: "Pace all'anima sua", ed il vecchio lo interrompe: "La morte è solo un passaggio, sarebbe potuta morire e poi rinascere..!" "Certo, in un mondo fittizio la morte non è reale.." afferma Tor "E perchè mai?" gli domanda il mago in tono di scherno, "spero per voi che durante la vostra avventura andiate incontro a delle prove che saranno fittizie, potreste così mettervi realmente alla prova!" "Beh, noi abbiamo e continueremo ad mantenere salda la fede di cui avremo bisogno al momento." Detto questo, il mago torna pensoso, li osserva ed esclama: "Sì, penso proprio che gli altri abbiano bisogno di un aiuto!", muove così la mano e Tor e Harmaras svaniscono di nuovo dall'ambiente che li ospita, per rimaterializzarsi nella foresta dalla quale provenivano. I due, che riescono a riconoscersi perfettamente tra loro questa volta, appaiono assai diversi agli occhi di Rigel e Hunthor: questi li scorgono venire da lontano come masse informi ed eteree, come ombre di creature, luminescenti e vaporee nebulose di liquido multicolore; Rigel sta ancora riposando, attendendo che passino quattro ore per recuperare tutte le energie necessarie per i suoi incantesimi, Hunthor invece decide di infondere coraggio a se stesso e al druido accanto a sè, beneficiandone in due. Con fare circospetto si avvicina alle due creature ed allunga una mano per toccarle: sono solide al tatto. Tor riesce a sentire Hunthor che gli tocca un braccio, il quale, una volta osservate anche le loro diverse stature, somiglianti a quelle delle loro vere identità da avventurieri, comprende finalmente di aver di fronte proprio il ranger e il mago, ma per esserne certo ha bisogno di una dimostrazione da parte dei due: Tor e Harmaras si inchinano senza destare nel paladino alcun sospetto, con fare tranquillo e sereno, sulle loro ginocchia, con le mani aperte e lo sguardo rivolto verso il basso. Hunthor svanisce così nel nulla, e gli altri due rimasti decidono di procedere allo stesso modo con Rigel per portare così in salvo tutti gli avventurieri (tutti tranne Muffa, rimasto chissà dove a mangiare e a riposarsi). Toccare il druido meditante potrebbe essere sicuramente un errore, pensano i due avventurieri, bisogna solo inchinarsi come prima, destarla dal suo meditare, cosa che riescono a fare dandole un piccolo colpetto per svegliarla: non li avrebbe mai colpiti, dato che era vestita solo di schinieri... Ma il problema, ora, è comunicare con lei! Scrivere sull'erba? No, non sarebbero mai riusciti, ogni dettaglio di quella dimensione è visibile solo a chi lo crea, ogni azione da chi la compie... Gesti, solo dei gesti ci si poteva fidare e solo ai gesti ci si poteva affidare: Rigel capisce così di avere degli amici di fronte a sè, chi di preciso non lo sa ancora, ma si procede così per tentativi: un piede sull'erba che scrive, mimare lo scoccare di una freccia, un bell'inchino profondo... "Ahh, ma allora sei Hunthor!!", niente, gli altri gli dicono di no col dito, Rigel è dura di comprendonio! "Beh... se non sei Hunthor, sei sicuramente Tor!". Tor a quel punto si alza e svanisce come Hunthor, e a seguirlo anche Harmaras e Rigel. Finalmente sono fuori dalla foresta.

Tor e Harmaras tornano a materializzarsi nella stanza del mago: "La fede vacilla in voi?" "Macchè vacilla, siamo tutti molto fiduciosi nel gruppo!" dice Tor, aggiungendo poi: "Dovremmo seppellire Ashant'yr.." "No mi dispiace, dovevate dirlo prima!" "Ma non ne abbiamo avuto il tempo, ci ha rimandati così immediatamente nella foresta!" "Non è così che vanno le cose, ricordate tutti che le azioni devono essere veloci quanto lo è il vostro pensiero!" Harmaras li interrompe: "Ma Hunthor e Rigel? Non sono qui?" "Qui... qui è un qualcosa di nettamente irrilevante... il luogo fisico!" "Ho capito, sono qui ma non li vediamo" conclude Tor. "Desidererei anche recuperare, oltre al corpo di Ashant'yr, il nostro compagno Muffa. Non nutro simpatia per il mezz'orco, ma sento che semmai avremo bisogno di lui, ci potrebbe dare un grandissimo aiuto." Il vecchio lo osserva e poi si rivolge ad entrambi: "Il mezzorco è disperso, mentre il corpo di Ashant'yr per ora è irrecuperabile, ma recupererete l'altro a tempo debito" "Ah, quindi avremo tempo per lui!" esclama Harmaras. "Certo ma... distaccatevi da questi agenti fisici e materiali... proprio come il tempo!" "D'accordo", aggiunge Tor, "possiamo lasciare Muffa dove si trova... d'altronde sarà pur diretto da qualche parte!". Il mago conclude il loro discorso aggiungendo che si sono comportati molto bene durante l'intera prova, gli dona quindi le armi trovate durante questa, l'arco e le frecce di Baltoc all'elfo ranger, il bastone all'elfo mago.

Nel frattempo Rigel e Hunthor, smaterializzatisi dalla foresta, ricompaiono non nella stanza dove si trovano gli altri, ma proprio in quello che era lo studio del patrizio Asanthar, totalmente ignari della presenza dell'altro nella stanza: una sorpresa per entrambi! "Bentornati!", dice loro il patrizio con un sorrisetto beffardo. "Ebbene?" "Ebbene cosa?" "Siamo qui! Siamo qui e di nuovo qui!!" "Non dovevate essere qui infatti... Dovevate superare la prova!" "Ognuno ha i suoi tempi!" gli dice Hunthor, "abbiamo superato prove peggiori!" "Certo, voi che dovevate essere i mercenari ai quali avrei affidato la  mia missione! Mi è stato riferito che uno di voi non ce l'ha fatta... non l'avete riportata?" "Non abbiamo avuto modo di riportare Ashant'yr, eravamo totalmente incatenati..." Rigel e Hunthor raccontano al patrizio tutto ciò che hanno vissuto durante la prova, mentre questo li guarda ascoltandoli parola dopo parola. "Dunque... in ogni caso, la prova non è affatto andata come speravo." "Che sta dicendo, certo che è stata superata", afferma Hunthor con veemenza nella voce. "Non abbiamo avuto tempo per fare nulla!", aggiunge Rigel. "Lo sai benissimo che il tempo è relativo!" la zittisce il patrizio. Hunthor cerca di comunicare con le divinità mentre Rigel chiede al patrizio informazioni su dove si trovino i loro amici, forse sono proprio lì vicino a loro, ma al momento nessuno di loro li vede. I due, secondo Asanthar, hanno almeno avuto un po' di iniziativa durante l'intera prova, e quella gli basta per poter contare su di loro nell'impresa da affidare poi all'intero gruppo. Un unico, piccolo grande dettaglio sconvolge la situazione (e più che altro anche Hunthor quando ne viene a conoscenza) mentre Rigel pensa a parlare con Asanthar della loro futura paga: i vestiti di ognuno sono stati venduti, e il ricavato devoluto per il bene del popolo. Quei vestiti, proprio quelli di Hunthor, recavano i simboli delle sue adorate divinità e della sua famiglia, cosa che fa arrivare il paladino all'ira e all'essere irragionevole ed intrattabile. Ignora così le parole del patrizio, che afferma di ripagare ciascuno degli avventurieri come meglio sapranno fare e come meglio meritano e meriteranno. Chiama successivamente nella sala Baltoc, che entra portando tra le mani le armi degli avventurieri, le poggia sul tavolo ed esce su richiesta del patrizio. "Decidete cosa prendere con voi, poi parleremo del resto!" "Mi sta forse minacciando?" Hunthor lo guarda torvo.. "Le sto solo anticipando cosa potrebbe accadere!". Rigel decide di accettare l'offerta del patrizio e di ascoltare cos'altro ha da dire, così Asanthar convoca di nuovo a sè Baltoc, e i due continuano a parlare tra loro.

Harmaras parla intanto col vecchio mago, chiedendogli se ricorda per caso il suo nome, ma questo ormai l'ha dimenticato. Chiede anche notizie della sua aquila, la quale purtroppo è morta durante il periodo d'assenza dell'Elfo. "Troverò senz'altro un altro compagno animale, affidabile e caro quanto lo era la mia aquila!" "Le sue abilità glielo concederanno di sicuro."... Tor curioso della situazione, chiede al mago: "Mi scusi, ma lei in che rapporti è con Baltoc?" "Baltoc... Baltoc appare, scompare a volte, mi consulto con lui ogni tanto e lo tratto con rispetto! Non mi ricordo però molto bene di lui nei minimi dettagli... So solo che l'immagine più fissa che ho di Baltoc nella mia mente, è di lui da bambino, un bambino sempre in movimento, che correva dovunque. Era un bravo bambino". Tor lo ascolta, e poi punta ad altro: "Vedo che lei è uno studioso... In qualche modo potrei dire che io e lei siamo quasi colleghi, dato che da molto tempo l'oggetto del nostro studio è proprio la Magia. Che ne direbbe di condividere le arti magiche?" "Sì... beh, prendendo questo significato molto alla lontana, noi siamo proprio colleghi... Perchè no, quando sarà il momento, se vi sarà la possibilità, le lascerò consultare la fonte dei miei incantesimi e il frutto dei miei studi!". Il vecchio mago esorta quindi i due a prendere le armi, che al tocco con quest'ultime si dissolvono a loro volta per apparire nella stanza del patrizio con Hunthor e Rigel.

"Oh, finalmente!", tutti si salutano e sono felici di rivedersi sani e salvi dopo la loro avventura in quello strano mondo multidimensionale. La situazione è tesa ad ogni modo: Hunthor è adirato col patrizio, il druido e il mago non nutrono poi così tanta simpatia l'uno per l'altra, e tutti poi vedono il patrizio che ha una mano sulla strana sfera, già vista prima dell'intera vicenda, e l'altra sua mano che stringe un pugnale, mentre parla con Baltoc. "I miei vestiti, i miei simboli divini!" "La mia aquila!" "Il mio povero Peo Peo!!!" "Smettetela di pensare alle vostre questioni e a come è andato tutto... e non perdete di vista il discorso che non è una questione di forza" dice loro Harmaras. Cercano poi di attirare l'attenzione del patrizio, chiamandolo, ma questi non li calcola minimamente. Si aggiornano quindi sulla situazione: hanno nuove armi, hanno perso una compagna, Muffa è nella foresta e per loro c'è una ricompensa che li attende alla fine della missione futura. Hunthor disdegna la sua spada per tutta una questione di principio del momento, spada che, solo ora, si rende conto che è di manifattura elfica.
Non riuscendo ad interrompere il dialogo dei due, Tor si arrende mentre Hunthor li ascolta: parole non comprensibili, forse un dialetto locale a loro sconosciuto. Nessuno di loro riesce ad alzarsi, sono come bloccati alle loro sedie, goffamente costretti a quelli che sono semplici movimenti delle braccia. E' sempre Hunthor ad avvicinare delle ipotesi, che scaglia poi contro i due: "Qual è il motivo di questa prova? Derubarci? Imbrogliarci?" l'ira di Hunthor lo porta a scagliare contro Baltoc la sua spada, gesto che innervosisce tutti gli avventurieri, come Tor che suggerisce a Baltoc di addormentarlo per non creare ulteriore scompiglio, ma questi decide di mantenerlo sveglio per sapere poi cosa fare e come accordarsi per la missione futura. D'altra parte Hunthor è un paladino, e come si sarebbe sentito al suo posto il patrizio? Secondo Hunthor, ovviamente, non proprio così felice di stare faccia a faccia col ladro dei suoi averi. Il paladino decide però, per il bene del gruppo e per procedere con la situazione, di ascoltare e rimanere in silenzio.
Il patrizio si avvicina loro, inizia a passeggiare ruotando intorno al tavolo dove sono tutti seduti ed introduce il problema e la missione: "Come vi dicevo, ho bisogno di risolvere il problema del mio regno, sfamare tutti i miei sudditi. Ho provato di tutto, e ho ingaggiato molti prima di voi che non sono arrivati certamente al vostro punto, si sono fermati molto prima. Devo riuscire perciò a mandare avanti il mio regno mediante il vostro aiuto, e per farlo ho bisogno che voi facciate qualcosa per me... Baltoc!! Porta le pergamene!!" Baltoc porta una pergamena ciascuno, anche una per me, in modo da potervi raccontare tutto ciò che io con i miei occhi vedo, allo stesso modo degli avventurieri che accompagno; nel frattempo Harmaras prova a chiedere informazioni sul vecchio mago della stanza-prigione,  ma gli viene risposto dal patrizio che al momento non è rilevante, che comunque è lì da molto tempo e che anche se questi è saggio, gli avventurieri lo sono molto di più. Rigel ride divertita a questa affermazione, mentre Tor chiede cortesemente al patrizio che il vecchio, in caso di buona riuscita della loro missione, venga rilasciato dalla sua situazione di segregazione.  Asanthar continua la spiegazione del piano, utilizzando le mappe fornite da Baltoc:

"So che non la riconoscerete, ma guardate bene al centro di questa mappa!" "Il Bosco Delle Streghe?!" Harmaras è stupito; "Montagne Del Dragone Fumante?? Ce n'è forse qualcuno?" "La vostra missione", continua Asanthar, "è andare a Castel Vraath e nei suoi dintorni o nel suo interno, recuperare un tesoro che a noi serve". "Come ne siete venuti a conoscenza?" chiede Tor. "Non ha importanza". Hunthor alle parole del patrizio, si spazientisce. Rigel: "E' di una reliquia che stiamo parlando?" "Sì, esatto". Il tesoro è quindi custodito all'interno di una fortezza, difesa da guardie per ora alla dipendenza di non si sa quale signore, difeso da non si sa quali insidie. Gli avventurieri saranno scortati dagli uomini del patrizio fino al sentiero tra Therrelton e il Traghetto di Drellin. La loro missione è segretissima, e gli unici che sapevano della sua esistenza hanno fallito e sono morti. Un tarlo nella mente degli avventurieri è ancora il pudore, il dover viaggiare nudi. Il patrizio quindi li rabbonisce e dice loro: "Ma è davvero questa la vostra unica paura? Troverete strada facendo quello di cui avrete bisogno!" "Come comunicheremo?" chiede Rigel: "Noi lo sapremo, tranquilla!". Sono molte le domande degli avventurieri, come ad esempio il clima, la distanza del sentiero dal palazzo del patrizio (della quale peraltro Asanthar gli dice di non doversi preoccupare affatto), come è fatta la cripta che contiene questo tesoro, e tante piccole altre informazioni che li rendono sempre più convinti e pronti a partire: li aspetta però un grande caldo e una fatica notevole. Hunthor va a prendere la spada che prima disdegnava, rendendosi conto che la volontà che ha avuto nell'alzarsi gli ha permesso di spezzare il sottile incantesimo che lo teneva ancorato alla sedia. La volontà di voler compiere quell'avventura sembrava proprio risolvere gran parte dei loro problemi! "Vede, è sempre così semplice, basta volerlo!".
Il gruppo è però stanco e ha bisogno di ristorazione e di riposo. D'altronde fuori è buio e non c'è motivo di partire di notte, ci vorrebbero quindi delle stanze dove dormire (specie per chi deve recuperare energie per gli incantesimi).  Baltoc muove le mani e Rigel riconosce quei gesti come movimenti magici: Tor avverte una campana di energia intorno a loro, che li fa sentire tutti più forti e riposati, dopodichè svanisce nel nulla. Rigel e Tor ricordano immediatamente tutti gli incantesimi che sono capaci di compiere, si sentono più riposati e pronti. Harmaras, nel frattempo, si fa riassumere tutte le informazioni principali necessarie per la missione, e poi pensa che sarà un ottimo punto di inizio chiedere ulteriori chiarimenti e notizie nelle città che man mano visiteranno tutti insieme. Quando finalmente tutti sono pronti e nel pieno delle loro forze, Baltoc compie una delle magie più potenti, teletrasportandoli tutti su una strada sterrata con a destra e sinistra di questa una verde ed alta erba che fa come da muro alla strada infossata, nel bel mezzo di un grande avvallamento, rivolti verso il sole. Tutti sono tornati vestiti dei loro abiti originari e tutti hanno le armi trovate durante la prova nell'altra dimensione; hanno tutto, tranne gli zaini e le armi che avevano originariamente, prima di giungere alla dimora di Asanthar.

Rigel si rende conto che è proprio la mattina del terzo giorno di Flamerul e informa tutti gli altri che ne rimangono sbalorditi, nonchè accaldati dall'alta temperatura di quella giornata afosa. Dopodichè Tor decide di portare la pergamena per tutti, mentre Harmaras e Rigel riescono ad orientarsi e a capire la direzione da intraprendere per raggiungere la strada che porta al traghetto: il gruppo si sposta verso Ovest.

Giocata da robydj80 alle 07:55

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Data: giovedì, 11 settembre 2008
Categoria:

La prova

Ci troviamo ancora nella piccola stanza illuminata appena dalla luce sul tavolo del vecchio mago, i nostri avventurieri sono ancora incatenati alle magiche pareti della prigione, intenti ad ascoltare le parole di Tor, il percorso della sua vita che veniva narrato, parola dopo parola, al mago gobbo, seduto sulla sua piccola seggiolina avvicinata a Tor.

Dall'alto della stanza tutti riescono ancora a percepire la fievole sensazione del movimento d'aria proveniente dalle fessure del tetto, fessure che però sono ancora buie, come oscurate da un nero velo impenetrabile.
"Storia interessantissima la tua... Come le tante, innumerevoli che conosco io... memorie di un tempo passato... o di un passato e basta... cos'è poi il tempo?" afferma il vecchio, guardando negli occhi ognuno dei prigionieri...
"Ma quanto dobbiamo stare quiiii??".. Il vecchio viene interpellato da Muffa, cercando di attirarne l'attenzione e di accattivarselo... "Non è che posso scrivere?? Se stai sempre a scrivere le tue storie, visto che ne sai tante, sapessi quante te ne posso raccontare io!!! Ma poi ne so davvero tante eh, storie dal mondo dei nani, storie dal mondo dei Mezzorchi... Oh quand'ero ancora un mezzorchetto non facevo altro che scrivere io, sa'? Ma le più belle sono le storie sul mondo esterno!!" "Ti ringrazio..." "Muffa!" "..Muffa, ma il mondo esterno non fa proprio più per me! Di "tempo", ormai ne è passato così tanto, che me ne farei mai del mondo esterno! In ogni caso non scrivere, puoi sempre parlarne!" "Va beh.. Lei in che città viveva signor mago?" "Dove vivevo... In un posto molto caldo, caldissimo!" "L'ha mai visto il mare lei?" "No, non ho mai visto il mare, Muffa.." "Allora la potrei accompagnare!" "Non posso..." "Ma come, non vorrebbe uscire da qui? Non le piacerebbe" "Sì ma... non posso." "Proprio riguardo al mio passato... ebbene, nel mio passato vi è un problema..." "Perfetto! Io conosco persone che sanno viaggiare nel tempo!"...

Tutti gli altri ascoltano i due dialogare, e alla fine convengono sull'aiutare il mago col suo problema... D'altronde legati a delle catene non si ha poi tutta questa gran voce in capitolo!

Il mago li guarda tutti, uno per uno, negli occhi... "In effetti... potremmo fare delle prove!". Rigel, di spalle al vecchio, si sta rende subito conto che sta avvenendo qualche cambiamento: la schiena del mago sembra più larga del solito, come pure le sue spalle, che questi si fa più impettito, e nello stesso istante Ashant'yr, Hunthor e Tor spariscono dalla stanza; le catene che avevano a mani e piedi spariscono con loro, svanendo nel nulla.
Harmaras grida trafelato: "Che succede?" "Ma nulla, ho solo scelto le persone che mi servivano per risolvere il mio problema!" "Sì, ma dove sono tutti? Sono spariti!!!" "SPARITI... CHE TERMINI!!!". Rigel è più esterrefatta che mai: "Mi può spiegare come facciamo noi ad affrontare una prova di cui non conosciamo la natura? Quale è questa prova?"
Muffa è indispettito: "Perchè loro fanno la prova e noi no?? Allora canto una canzone!".. invano Muffa cerca di cantare per convincere il vecchio a lasciarli andare con gli altri, ma ahimè, non riesce.

Il vecchio noncurante dell'agitazione del gruppo di avventurieri rimasti incatenati, si avvicina pensoso al tavolo per controllare le sue carte, dopodichè senza che nessuno se l'aspettasse, appare Baltoc. "Ohhhh... BALTOC!!" Il primo ad andare su tutte le furie è proprio Harmaras, che senza che tutti lo sappiano, si mette all'ascolto della sottile conversazione dei due carcerieri. Baltoc si avvicina dunque al vecchio e tra le parole, si sente mormorare: "Certo, capisco, sei potrebbero essere insufficienti..." "Sì, lo so, l'avevamo detto già in precedenza, ma questo è ciò che abbiamo!".
Le parole sono come di fuoco, Harmaras non può trattenerle: "Insufficienti? Perchè siamo insufficienti?" Baltoc si volta verso Harmaras: "Lei...lei ha sentito le nostre parole!" "Affatto! Ne ho solo afferrata una! INSUFFICIENTI"... Tutto ciò porta a far sì che il vecchio agiti la mano, in direzione del ranger, così da trasformarlo in un cubo di pietra.
Muffa, che assiste a tutto, riesce solo a dire che ha fame, così il vecchio si muove agendo anche su di lui, e gli dona la sensazione di sazietà, anche se il dolore delle catene rimane.

Il vecchio mago torna così seduto al tavolo e continua a parlare con Baltoc. Rigel avverte ancora di più l'aria proveniente dai fori del soffitto. Muffa insiste: "I nostri amici ritorneranno presto?" "Sono tuoi amici? Li chiami così?" "Oh beh, li ho conosciuti stamattina, però sanno fare un sacco di cose utili e quindi li chiamo amici perchè sono forti! Per esempio... Rigel rimane viva sotto un fuoco ardente!" Il mago si alza, muove la mano verso Rigel, la quale sparisce. "..mentre il Signor Cubo tira frecce precisamente dove vuole!" "Il Signor Cubo, come lo chiami tu, dovrebbe imparare a controllarsi... Gli ci vuole proprio un po' di autocontrollo!" "Ma sì, ma sono ragazzi, è normale..!! In ogni caso io so riparare le cose!", suggerisce Muffa. "Ripari le cose? Ma davvero? Che mi dici, sai riparare un vaso?" "Sì!" "E il cubo?" "Ehrr... Non sono capace.. Però lo posso trasportare!" "Buona idea!!!". Il vecchio esulta per la trovata di Muffa, così con un altro incantesimo fa levitare il cubo, che da terra si posiziona proprio tra le scapole del mezzorco, che lo spinge sempre più verso il basso, a causa del suo elevato peso. Muffa finisce così in ginocchio e canta per alleviare il dolore, in ogni caso non è una valutazione veloce ed attendibile per il vecchio mago, però la forza d'animo di Muffa non passa certo inosservata. "E non solo sono forte, ma sono anche istruito!!" aggiunge Muffa! Il vecchio si rivolge così a Baltoc: "Mi vada a chiamare...." e Baltoc, così, sparisce.

Il grado d'istruzione di Muffa sembra essere oggetto di interesse per il vecchio mago, tanto più della sua forza, inutile secondo lui per la prova... ("Non è affatto una prova di forza, la mia..") tanto compiaciuto di ciò, che muove le mani in direzione del cubo di pietra al fine di farlo tornare dove era prima, dopodichè tace... "Muffa, voglio conoscere qualcosa in più su di te... parlami della tua infanzia!" Muffa gli narra così quella che è stata la sua età felice, che viveva nelle miniere insieme ai Nani... "Miniere?" Afferma il vecchio.. "Sì, ma molto meglio l'aria eh!" esclama Muffa. Il vecchio stregone muove le mani e casta un altro silenzioso incantesimo, così anche Muffa sparisce.
Il cubo di pietra, in grado di sentire tutto ciò che si era detto fino a quel momento, è però incapace di parlare nella situazione attuale. Il vecchio, tuttavia, gli si rivolge ugualmente, trasmettendo direttamente alla sua mente le parole, le quali giungono al ranger come un'eco: "Harmaras, comunichi con me, posso sentirla... Mi dica... mi parli dei suoi cari, della sua famiglia..!" "Ho una moglie, la mia amatissima moglie, si occupa di una drogheria.. E' una donna amabile, fedele e molto buona... e abbiamo una bellissima bambina..." "Se dovesse decidere tra la vita di sua moglie e di sua figlia, chi salverebbe?" gli chiede solennemente il vecchio, forse con un pizzico di curiosità... "E' una situazione troppo dolorosa... Salverei mia figlia, sebbene con dolore perderei mia moglie... Ma la mia bambina ha una vita davanti a sè..." "Non se ne dispiaccia... era solo una tragica ipotesi, solo per vedere in che modo avrebbe reagito se tutto ciò fosse vero... Per sapere come si comporterebbe in situazioni del genere...". Il vecchio mago tende le mani verso il cubo che lentamente muta di nuovo in quella che era la figura dell'Elfo Harmaras, che apre gli occhi e sbatte le palpebre per riacquistare la vista il più velocemente possibile, notando di essere ancora più consapevole di tutto ciò che lo circonda in quel momento. Successivamente, sparisce anche lui.

Rimango solo io in compagnia del vecchio mago... lo vedo venire verso di me, non conosco le sue intenzioni, non so cosa può mai volere da un essere fatato così piccolo e indifeso, che mai l'ha offeso nè con la parola nè con alcun gesto scortese... Mi si pone davanti e con tono diverito mi dice, guardandomi in faccia, ed indicando le mie pagine vuote di pergamena fatata, sbirciandole: "Ebbene, dato che pare ovvio che sia tu che raccogli la memoria di tutte queste loro peripezie, voglio che tu abbia la facoltà di bilocarti... seguili, e annota tutto ciò che fanno!"

E io che pensavo chissà mai cosa mi avrebbe chiesto!! Ringrazio, sollevata, quello strano vecchio mago dalle dita rinsecchite, raccolgo le mie pagine in disordine sulle mie gambe incrociate, dopodichè vengo catapultata in quello che sembra un doppio fascio di luce, e sento di trovarmi in due realtà allo stesso momento...

REALTA' 1)

Mi trovo in questa dimensione in una radura alquanto buia... il cielo è coperto da una coltre di nubi fitte, non si riesce a vedere nemmeno uno spiraglio di luce. Sui visi degli avventurieri caduti anche loro in questa dimensione cade una continua pioggia debole, tale però da impedirci di vedere lontano. Nonostante questo però riescono tutti a scorgere una radura poco lontano di lì, diciamo sullo sfondo. Tutti e tre si guardano intorno, con gli occhi sbarrati e ricercatori, ansimando dal freddo, disorientati: Hunthor cerca di avvicinarsi alla riva dell'acquitrino dove tutti e tre sono finiti, con l'acqua fino alle gambe; Tor mette alla prova la sua conoscenza geografica: raccoglie il fango dal fondale dell'acquitrino e ne studia la natura. Ashant'yr non si muove, pensa che sia meglio rimanere insieme, uniti.

REALTA' 2)

Rigel, Harmaras, Muffa: tutti e tre si trovano al caldo, sotto un rovente sole che cade a picco sulla terra sterrata, arida e rocciosa, nonchè bollente sotto i loro piedi... non dimentichiamo che sono ancora nudi, e ricoperti dal sudore che li rende man mano sempre più disidratati. Intorno a loro, nemmeno la minima presenza di una piccola ombra, nè di montagne all'orizzonte; Rigel non può far altro che ringraziare ironicamente Muffa: a causa del suo chiacchierare a sproposito erano tutti finiti lì! Harmaras ricorda a tutti che può creare una notevole quantità d'acqua per tutti, mentre Muffa si mette all'opera per la costruzione di un pronto riparo per tutti e tre. Rigel punta in alto lo sguardo: "Chissà se il sole tramonta.." dice tra sè e sè, "... potrei scoprire subito quali sono i punti cardinali, così da orientarmi"... Si rivolge agli altri: "Mi allontano in cerca di animali!" "Su questa pietra fonderò la mia prima dimora con piscina!" canticchia entusiasta Muffa. Rigel ammutolisce e si allontana in avanti, basita. Harmaras nel frattempo rimane con Muffa, in attesa del completamento della sua opera, così, prima di prepararsi per riempire d'acqua la loro nuova dimora, scruta il paesaggio circostante: c'era un nonsochè di ripetitivo in quel paesaggio, e la cosa non gli piaceva; presto detto, fa un giro su se stesso e si rende conto di essere rimasto da solo! Chissà dov'erano finiti i suoi due compagni... o dov'era finito lui!
Rigel avverte la stessa sensazione di stranezza nel camminare, tant'è che procedendo sempre nella stessa direzione, l'orizzonte le cammina velocemente incontro, fino a bloccarsi davanti a lei con una collinetta con in cima, almeno le sembrava, un tavolino.
Muffa intanto sta inchinandosi a prendere una grande pietra per farne una pila da trasportare poco più in là... il tempo di posizionarle a terra, di alzarsi, e si ritrova da solo: "OH! Gliel'avevo detto di rimanere tutti insieme!!!".

REALTA' 1)

Hunthor sta ancora studiando la situazione intorno... Tor è ancora alle prese col fango: nel mentre che lo osserva e distoglie l'attenzione dalla realtà circostante, si accorge di essere rimasto solo. Ashant'yr, che è rimasta ferma senza nemmeno muovere un dito, vede Tor sparire nel nulla come pure Hunthor, rimasto da solo nel muoversi nell'acquitrino. Muovendosi in avanti, gli viene incontro una collinetta con quello che sembra essere un tavolino, in cima.

REALTA' 2)

Rigel è a 200 m dalla collinetta davanti a sè, una collina rocciosa. Rimane ancora in cerca di animali; Muffa nel frattempo continua a costruire la casa, arrivando a tirar su un bel perimetro, mentre chiama di continuo i suoi amici svaniti chissà dove qualche attimo prima. Harmaras, resosi conto di essere rimasto da solo, e notando che anche il panorama ora è diverso, fa esperimenti col mondo che lo circonda: che sia fittizio? Prende un sasso da terra e lo scaglia più lontano che può.

REALTA' 1)

Ashant'yr è da sola nell'acquitrino che chiama gli altri in cerca di un loro segnale: non sente nessuna eco di ritorno, a parte vento ed acqua. Hunthor nel frattempo cerca di individuare se intorno a lui vi è qualcosa di magico: non nota assolutamente nulla e si muove così verso il tavolo. Tor invece consulta la conoscenza dei piani astrali per capire "in cosa" si trova: percepisce in effetti che il luogo in cui si trova non è il luogo in cui si dovrebbe trovare.

REALTA' 2)

Rigel, che non riesce a trovare alcun animale, decide di muoversi verso il tavolo. Giunge a tre metri da esso, ma guardinga si trasforma poi in un dingo, cercando di camuffare la sua presenza sul campo. Harmaras intanto prova a voltarsi e ruotare su se stesso, ma dall'altro lato: il panorama cambia ancora ma non vi trova più nessuno dei suoi compagni. Muffa è inizialmente affaticato da tutto, così fa apparire un ventaglio e, mentre trova il meritato refrigerio, si arrabbia coi compagni negligenti e prende a seguire le loro impronte sventolandosi.

REALTA' 1)

Tor Landeel si accorge che la realtà dal quale è avvolto è totalmente artefatta; Hunthor si avvicina sempre di più al tavolo con la pioggia contro il volto. Osserva il tavolo: nonostante le intemperie non si accorge della forma del tavolo, ma sopra può scorgere 9 oggetti: Una SPADA, un ARCO con delle frecce, un BASTONE, uno SCUDO, una CORAZZA, un ELMO, una MAZZA, dei BRACCIALI, delle CAVIGLIERE. Prova a farsi aiutare dalle sue divinità, invocandole, ma non ci riesce, non lo sentono e lui non percepisce la loro presenza in lui.
Ashant'yr parte alla ricerca dei compagni scomparsi: mentre li chiama cammina in avanti, chiama Tor e l'orizzonte le si avvicina... con tutto il tavolo annesso.
La prima cosa che nota è la presenza di Hunthor, che la sente chiamare Tor a gran voce. Lei gli chiede dove Tor sia, ma Hunthor non ne sa nulla, soltanto che, facendo alcuni passi in direzione della montagna, si sono tutti ritrovati lì, di fronte al tavolo pieno di oggetti, senza che intorno ci fosse più nessuno di loro. Hunthor si avvicina al tavolo, prende la spada per osservarne le caratteristiche: il tavolo scompare e viene catapultato in una foresta verdissima, fitta, impenetrabile dalla luce del sole, dal suolo ricoperto di foglie e terra battuta, completamente solo tra gli alberi con la sua spada in mano. La osserva: è affilata, perfetta, la spada lo rende ancora più forte, quest'arma così semplice ma così completa. Hunthor ne osserva anche l'elsa, che non porta alcun simbolo nè ne denota la provenienza o la fattura.

REALTA' 2)

Muffa è sulla sua strada, arriva anche lui misteriosamente e con velocità fino al tavolo e vede il dingo nascosto tra le gambe del tavolo..."Diiiingoooo!" E' la fame di Muffa che lo spinge a volersi cibare della sua compagna d'avventura, senza che lui lo sappia! Cerca di accattivarsi la fiducia del dingo-Rigel, quando per fortuna giunge anche Harmaras in quella situazione insolita, e da ranger, impedisce a Muffa di cibarsi dell'animale. "Cerchiamo Rigel piuttosto!!!", suggerisce Harmaras rimproverando Muffa, "..E mi raccomando! Quando ci muoviamo rimaniamo sempre vicini!!!". Muffa, contrariato più che mai, dà un gran colpo al tavolo e colpisce la mazza ferrata, conficcandosi una punta nel grande palmo della mano. "Muffa ma che fai, colpisci le armi?" e ne approfitta intanto Rigel, che si nasconde tra le gambe di Harmaras mentre quest'ultimo prende in giro il goffo Muffa. L'istinto di Rigel fa sì che si renda conto che tutto ciò che vedono, persino l'aria che respirano, è contraffatta da qualche magia. Si ritrasforma così nel druido di sempre ed attacca Muffa verbalmente: "Brutto imbecille!!!". Harmaras nel frattempo si preoccupa di mantenere un contatto fisico sia con Muffa che con Rigel, in modo tale da non dover subire un ulteriore distacco da loro. Osservano tutti il tavolo con gli oggetti rimasti e decidono di proseguire insieme, accordando tra loro che in un ambiente irreale è imprudente rimanere soli, o potrebbero cadere in preda delle loro allucinazioni.

REALTA' 1)

Tor cammina nella direzione di Hunthor, e vede così Ashant'yr e il tavolo: la saluta e le chiede come sia finita lì. L'Elfo gli spiega tutto, mentre insieme esaminano il tavolo. Nota la mazza ferrata, la afferra mentre dice a Tor: "Provo a prendere questa mazza!"... Ashant'yr viene catapultata nella verde foresta e in lontananza sente qualcuno che grida. Tor invece osserva il bastone di legno, fa per toccare contemporaneamente anche i bracciali ma appena toccato minimamente il bastone, cambia la locazione intorno a lui e anche il mago si ritrova nella fitta foresta. Anche Tor in lontananza sente un grido, come un richiamo, così gli risponde. Si ritrovano tutti e tre e si re-incontrano dopo pochi magici passi che li spostano velocemente l'uno nella direzione dell'altro: Hunthor mette alla prova la sua spada su rami e tronchi di piccola dimensione: non c'è che dire, quella spada è davvero potente ed affilata! Tor, tuttavia, non perde l'occasione per rimproverare i compagni: "Non potete fare ognuno di testa vostra, non è prudente! Non ci siamo! La prossima mossa la decidiamo insieme, intesi??" Tutti annuiscono, successivamente Hunthor chiede di poter esaminare le loro armi. Tor osserva intanto il suo bastone per studiarne le caratteristiche: nulla di magico.

REALTA' 2)

Rigel guarda verso il sole: incredibilmente è sempre lì, l'ombra che proietta è sempre la stessa, come se il tempo non fosse mai trascorso. Sul tavolo vi sono le armi rimaste. Decidono di salirvi sopra, in modo da scrutare l'orizzonte, che appare loro tranquillo e fermo, così decidono di fare la prossima mossa tutti insieme: prendere lo scudo. Piccolo inconveniente: la magia è molto più elaborata del loro acume... Muffa sfiora lo scudo e finisce nella foresta, Rigel e Harmaras rimangono lì. Muffa ascolta e percepisce dei suoni in lontananza: riconosce il verso di un animale, una sorta di muggito. "Bene, più è grosso e più si faranno salsicce!!!"... Anche Rigel e Harmaras decidono di avventurarsi insieme nella magia dello strano tavolo... Si prendono per mano per non perdersi di vista, e con l'altra Rigel afferra le cavigliere e Harmaras l'arco con le frecce; i due si ritrovano insieme nella foresta, con le loro armi: un arco lungo composito, perfetto, e le cavigliere in pelle, leggere e capaci di infondere forza. Muffa, grazie al suo scudo invece, si sente molto più protetto, anche se questo è solo di pelle. Harmaras e Rigel sentono il muggito lontano, si avvicinano quindi insieme, mentre Muffa salta di ramo in ramo verso il muggito, tentando di arrivare a destinazione dall'alto, a una decina di metri dal suolo, con effetto sorpresa.
Harmaras riconosce che il muggito è di un toro anche se non ne è sicurissimo, come pure Rigel. Si avvicinano silenziosamente.. ma anche un piccolo passo può portarli dovunque, e così facendo si trovano a dieci metri da quelli che sono tre minotauri, tre mostruosi umanoidi villosi, grandi, muscolosissimi, dagli occhi scuri ed infuriati più che mai e armati ognuno con un'ascia bipenne. Le tre bestie li osservano, mentre Rigel e Harmaras rimangono spaesati alla loro vista.

REALTA' 1)

Hunthor, Ashant'yr e Tor si voltano e con sorpresa, si trovano faccia a faccia con due enormi Ettyn, uno di loro armato di una morning star, l'altro di un giavellotto. Hunthor cerca di percepire le loro intenzioni, ma l'unica cosa che riescono a vedere i suoi occhi sono solo questi due enormi giganti, ognuno con due teste, il viso ingrugnito e i capelli rasati. Gli Ettyn rimangono fermi nella loro posizione, così anche gli avventurieri cercano di non muoversi.

LA BATTAGLIA

Muffa si sta avvicinando per via aerea, albero dopo albero, ed arriva finalmente a destinazione: ciò che vede sono i 3 minotauri di fronte ai suoi due amici d'avventura. Dall'altra parte gli altri avventurieri vedono due giganteschi Ettyn e, in avvicinamento, un'altra creatura, forse anch'essa a tre teste, provenire da uno degli alberi sovrastanti.
Dal suo punto di vista, Harmaras vede aggiungersi ai tre minotauri un altro minotauro in carica contro di lui e Rigel. A quel punto, Rigel pensa di aver capito tutto... Come mai solo quel minotauro era andato all'attacco contro di loro, e non gli altri tre?
Muffa intanto cerca di attirare l'attenzione su di sè, così da far guadagnare un po' di tempo agli amici, ma Harmaras rimane immobile, avendo forse una sua teoria. Muffa raccoglie un sasso, lo lancia contro il minotauro che stava correndo contro i suoi amici e tenta di colpirlo.
Dal punto di vista degli altri avventurieri, ai due giganteschi Ettyn si aggiunge una terza creatura che lancia un sasso ad un minotauro proveniente dalle loro spalle... Tor si rende conto che c'è qualcosa che non va, sospetta alcune magie, e cerca di dissolverle, riuscendo. Hunthor inizia a sospettare anche lui di tutta l'intera faccenda: prende così di mira il minotauro che attacca i tre Ettyn correndogli incontro per attaccarlo. Ashant'yr si avvicina a loro e sussurra: "Che Elm vi benedica!".

Dall'altro lato, l'altro trio di avventurieri vede provenire dalle proprie spalle un enorme Ettyn, mentre il minotauro si avvicina sempre di più a loro. Muffa dall'alto vede un totale di 4 minotauri e un Ettyn che lo supera e si lancia nella battaglia, così si getta in basso: c'è un Ettyn che attacca uno dei minotauri, e un minotauro che attacca loro... La situazione si fa ancora più strana! Muffa punta alle gambe del minotauro, per bloccarle; Harmaras punta invece al corno che quest'ultimo minotauro portava legato alla cintura, per impedire eventuali soccorsi da parte di rinforzi della stessa stazza, Rigel casta l'incantesimo per intralciare i nemici con arbusti e radici dal suolo: sfortunatamente rimangono intralciati inizialmente anche alcuni dei suoi compagni, mentre gli altri, divincolandosi, si liberano dalle rampicanti. Il minotauro, braccato alle gambe da Muffa, sfiora con l'ascia la testa di Rigel, ma cade poi a terra.

Ashant'yr sente un Ettyn gridare mentre vede un altro di loro gettarsi sul minotauro e bloccargli le gambe.  Tor attacca il minotauro, congelandogli la zampa. Hunthor prova a comunicare con gli altri, ma questi non riescono a capire le sue parole: "Gettate a terra le armi, non dobbiamo combattere tra noi!!!", attacca così l'Ettyn veemente alle gambe, ferendolo soltanto, mentre questo si avventa contro Ashant'yr, la quale viene violentemente colpita.

Muffa vede in tutto cinque creature, quattro minotauri e un Ettyn dalla loro parte. Cerca di afferrare l'unico minotauro che li stava attaccando, tentando un abbozzo di contatto verbale: "Minotauro!!! Parla con me e non ti sarà fatto niente!!!", per poi picchiarlo e colpendolo per tenerlo fermo. "Fai piano Muffa!!" gli ricorda Harmaras, ".. Non possiamo sapere di chi si tratta in realtà..!!".
Il trio sente uno dei minotauri emettere muggiti verso di loro, ma non potevano perdere tempo nelle traduzioni: Rigel casta subito un incantesimo contro l'Ettyn ormai furioso, producendo una fiamma che lo avvolge.

Dall'altra parte, il minotauro si libera dalle rampicanti tra le quali era rimasto avvinghiato; Tor lancia un attacco solare sull'Ettyn sanguinante, ma questo continua a rimanere in piedi. Hunthor capisce infine che gli altri Ettyn altri non sono che i suoi compagni d'avventura Harmaras e Rigel, e così attacca l'unico Ettyn sconosciuto, il quale accusa subito il colpo del paladino. Ashant'yr indietreggia ma l'Ettyn la colpisce e la fa cadere al suolo priva di sensi, per poi morire poco dopo.

Harmaras urla: "Baltoc, sei mortoooo!!!", attacca il minotauro che si rialza in piedi, si trasforma in Baltoc e muore sotto il suo colpo. "Bravo Harmaras, tu sarai il primo!!" e Harmaras scompare dalla scena dove si trovano anche gli altri. Muffa fa lo stesso con l'Ettyn, che comincia a barcollare. Rigel dice: "Se quello era Baltoc, sicuramente l'Ettyn è lo scrivano!"... l'Ettyn le sferra un attacco, ma Rigel lo schiva.

Tor lancia un dardo incantato contro l'Ettyn. Hunthor lo segue, e l'Ettyn, finalmente, muore.

Rigel ritira il suo incantesimo e si siede esausta. Hunthor è stanco: "Basta con questa pagliacciata, abbiamo capito!!" "Baltoc, abbiamo capito il tuo trucco!!" dice anche Muffa, e gli viene anche risposto! "Bravo!". Muffa lo attacca.. "COSI' SIAMO PARI!", ma il colpo non va a segno: "Muffa, te lo ripeto, non è la forza la soluzione!". "Ma lei non si vergogna di fare tutti questi giochi? E adesso? Ci riporta a casa?".. Il loro "nemico" li guarda e sorride stranamente: "Oh no, non ancora almeno! E' troppo presto! Avete capito di che prova si tratta, ma non avete ancora inquadrato come superarla... Non è il colpire, la chiave per la risoluzione di tutto!". Muffa si allontana dal gruppo andando in cerca di funghi, mentre Hunthor si siede puntando la spada a terra, in preda alla stanchezza.

Giocata da robydj80 alle 09:04

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Data: giovedì, 04 settembre 2008
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Terzo e quarto giorno di Flamerul (Marea d'Estate)

L'Incontro dei personaggi

Gli avventurieri si incontrano tutt’insieme ad un quadrivio sterrato di campagna. Non conoscono il motivo esatto della chiamata ma sono stati convocati uno ad uno, con una pergamena dal Patrizio locale Asanthar, per poter rendere i propri servigi; non si conoscono tra di loro ma si incontrano casualmente alla undicesima ora della notte del terzo giorno di Flamerul (Marea d'Estate), in ritardo di 3 ore dalla convocazione di Asanthar. Il patrizio sembrerebbe vivere nella torre che si scorge in lontananza: è tardi, è buio e gli avventurieri che non si conoscono si presentano l’un l’altro.


Prende la parola Hunthor mentre il mezz’orco Muffa, ormai affamato, guarda la Luna e pensa agli affari suoi:

“In una pallida mattina di Autunno del Faerun io, giovane cavaliere di nome Hunthor (Cuore d’Aquila) decido di lasciare la mia terra natia del nord per recarmi in cerca di avventura e mettere alla prova il mio coraggio e quello che io chiamo “il mio credo”, cioè la nobile vocazione all’osservanza della legge ed alla lotta contro il male.

Sin da fanciullo sono sempre vissuto nel fascino dei racconti delle avventure del mio avo Ellesar, anch’egli Cavaliere. Sono stato trovato da una giovane donzella elfo di nome Aranel (Principessa nella lingua corrente) in fin di vita nei pressi di un vecchio tumulo in seguito ad una sanguinosa battaglia che costò ad Ellesar quasi la vita.
Nel corso degli anni sono cresciuto nel mito dei racconti delle avventure di mio padre, imparando ad amare le divinità dei miei genitori (Ilmater e Mystrà) ed apprendendo la nobile arte della guerra (mio padre fu un valoroso in battaglia) ma cercando di essere sempre un uomo intelligente, colto e razionale, secondo gli insegnamenti ricevuti.
Un giorno, in piena adolescenza, mentre ero intento ad addestrare il mio destriero, un giovane cavallo nero dell’est di nome Arhus, ricevetti la vocazione di cavaliere. In quel momento capii che il cammino da intraprendere era lo stesso del mio adorato padre, l’osservanza della legge e la lotta contro il male che nel Faerun stava dilagando in quell’era.
Corsi immediatamente dal mio Signore che mi benedì, facendomi diventare Cavaliere e mi donò la sua spada, il suo pugnale, il suo scudo e la sua bellissima armatura.
Fu dunque quello il momento in cui decisi di partire. Sono un valoroso in cerca del mio futuro.”
.

Tutti lo ascoltano con piacere, così tra loro si fa avanti Harmaras:

“Sono Harmaras, un Elfo Ranger di 134 anni. Sono nato nel reame boscoso del Signore di Lethyr, sire del popolo elfico, cresciuto dai miei genitori Adanas e Valariel, i quali lavoravano alle dipendenze della famiglia Reale di allora come Ranger al servizio del Re prima di me, e Ancella della Regina, a cui sono sempre stati legati da grandissima amicizia e profonda fiducia.

Sono stato addestrato alla guerra insieme al principe Laegrond, ora Re del Lethyr, mio amico sin dall'infanzia, dal suo precettore, e sono diventato forte e capace abbastanza da diventare un Ranger al suo servizio, dopo essere stato per lunghi anni suo compagno in numerose battaglie.
Tuttora vivo nella città di Urst, che si affaccia sul Mare delle Stelle Cadute, insieme alla mia famiglia: la mia amatissima moglie Aman, la quale si occupa di una piccola drogheria che vende spezie provenienti da terre lontane, e la mia cara figlia Niniel, che trascorre molto spesso il tempo sia con sua madre, e che spesso mi segue anche nei miei viaggi a Palazzo per apprendere tutto ciò che le sia più utile per un futuro tra l'alta nobiltà elfica, e per apprendere le conoscenze che una graziosa mezz'elfa possa ritenere utili per vivere tra gli Umani nella sua città.
Proprio in questi giorni ho dovuto salutare la mia amata famiglia con un lungo arrivederci, dato che sono stato inviato dal mio Re in una missione, così sono stato costretto a trasferire la mia dimora dalla città di Urst al piccolo villaggio boscoso di Nyth per non esporre la mia famiglia ad inutili pericoli derivanti da questa missione, donando tutta la mia devozione alla dea Eilistraee.”.

Prosegue Tor Landeel:

“Cresciuto alla maniera elfica da mia madre, perdo nella mia infanzia il padre mio umano, ucciso durante una sanguinosa battaglia sul fronte. Mia madre, elfo incantatrice, mi insegna i rudimenti della magia, che subito suscita grande interesse e curiosità in me.

Inizio molto presto a leggere, dedicandomi sin da subito agli scritti di magia per gli iniziati. Mi unisco, non appena giunto all'età adatta, all'accademia di magia, dove con entusiasmo stringo amicizia con numerosi altri maghi molto dotati.
Durante gli anni passati ad apprendere i segreti dell'arte magica, mi rendo conto però dell'esistenza di persone senza scrupoli, che utilizzano le proprie capacità magiche per trarre profitto personale, proprio all'interno dell'accademia: finisco per scontrarmi con un aggressivo mago umano senza alcuna morale che prova piacere nel collaudare i suoi ultimi esperimenti sui nuovi iniziati.
Dopo alcuni duelli finiti male che quasi mi costarono l'espulsione dall'accademia, decisi di ascoltare il mio proprio sangue elfico e compresi la mia immaturità ed i miei errori. Il mio rivale era stato bandito per l'aver utilizzato arti proibite contro i propri simili, mentre io ero stato giudicato e punito severamente per aver accettato la sfida, ma graziato in quanto avevo agito a difesa dei miei compagni.
Cominciai quindi a seguire rigidi insegnamenti, imparando a controllarmi ma soprattutto a valutare ogni azione nei miei interessi e svantaggi, ottenendo una calma ed una capacità di riflessione sovrannaturale.
Cresco tra la rara compagnia di amici ma soprattutto tra quella dei libri: giunto alla maturità mi rendo conto che oramai non vi è più nulla da imparare in accademia. Mi metto in viaggio verso le più rinomate mete magiche descritte sui libri, nella speranza di trovare arcane risposte, conoscenza e saggezza.”.

Si presenta finalmente Muffa divertendo i presenti dimostrando tutto il suo carisma con le sue pazze vicende passate:

Sono nato, cresciuto e vissuto all'interno di una montagna insieme ai nani.Da ragazzo ero chiamato il nanone per la mia altezza. La vita all'interno della comunità nanica era difficile ma mi sono sempre fatto ammirare per la mia forza...tanto che mi erano stati affidati i compiti piu' importatanti della comunita:

1) Trascinare immensi blocchi di pietra per la costruzione del tempio Gond
2) Liberare le caverne dai residui degli scavi della miniera di ferro
3) Spalare e trapiantare i residui degli animali per assicurare la crescita delle foreste fungose sotterranee

Ero cosi apprezzato che mi affidavano anche il compito sociale più importante della comunità

4) Ero l'addetto al riempimento dei boccali per il magnericcio sociale.

Purtroppo crescendo sempre a dismisura avevo difficoltà a passare in alcuni stretti passaggi della comunità. Cosi un giorno decisi di allargarli creando il crollo e la distruzione del tempio di Gond. Mi cacciarono via e per la prima volta vidi la luce ed il mondo circostante.

Incominciavo a vagare cercando una dimora fissa e per campare facevo il menestrello. Per aumentare le entrate, usavo le conoscenze naniche per andare alle citta ed effettuare delle riparazioni:

E' arrivato il riparatore: Ripara piccole rotture, scalfiture, anelli, catene, pugnali e pugnalini, avete un vaso di ceramica rotto, io ve lo riparo, e' arrivato il riparatore.

Ma non sempre la gente si fidava di me e mi accettava all'interno delle proprie mura...cosi un giorno non ce la feci più e tutta la mia rabbia divenne ira funesta...smisi di lavorare e cominciai a girare il mondo... nutrendomi di vacche, cavalli goblin, nani ed umani fino a quando la mia ira non si placò e decisi che era giunto il momento di trovare un scopo nella mia vita.


La silenziosa Ashant’yr si inserisce nel discorso, interrotta ogni tanto da Muffa parlando della sua famiglia e della sua storia personale:

“Sto viaggiando da qualche anno, per motivi di cui non posso fare cenno. Spero vogliate perdonarmi, se non vi metto a conoscenza di me, ma...
Non vi conosco, e ho giurato di non fare parola di cose che riguardano anche terzi, non mi pare il caso di rivelare cose personali, che non rivelerei nemmeno ad amici, a degli sconosciuti.”


Prosegue infine Rigel:

“Mi chiamo Rigel e sono un elfo che proviene dalla lontana isola di Evermeet situata a migliaia di chilometri dalle coste a Ovest di Faerun. Putroppo non ho memoria del perché mi trovi così lontano dalla mia casa.

Dopo aver vagabondato in lungo e in largo per tutto il Faerun cercando di evitare la civiltà, ho incontrato questo gruppo di viaggiatori, i quali, essendo quasi tutti elfi come me, potrebbero aiutarmi a  ritrovare la memoria perduta e di capire cosa mi abbia portata ad abbandonare la mia terra e la mia amata regina.
Mi ricordo soltanto di essere un Druido e di far parte dell’esercito scelto della Regina delle Isole.
Non ho memoria del mio passato e i miei ricordi si interrompono durante l’udienza con la regina la quale mi impartisce l’ordine di partire per Faerun, la terra delle razze mortali.
Durante i numerosi vagabondaggi alla ricerca delle mie origini, faccio un sogno ricorrente, forse una parte dei miei ricordi perduti: La mia figura si trova nella sala reale, inginocchiata davanti alla sua regina, bella come sempre, con i capelli color argento e il viso di un pallore lunare. Emana una strana sensazione di tranquillità. Rigel si sente come sempre forte e sicura ed orgogliosa di servirla…Alla sua destra nota che la regina porta per mano un piccolo bambino, con i capelli verdi come lo smeraldo e gli occhi grigi, abbigliato anche lui con abiti regali. Il piccolo guarda Rigel con un’espressione divertita e colma di innocenza infantile.
D’un tratto il bambino cresce fino a diventare un elfo adulto, l’elfo più bello che Rigel avesse mai visto, le sorride con una dolcezza che la fa avvampare, poi si volta e si allontana scomparendo nel nulla, e si sente improvvisamente vuota, come se un macigno le si fosse posto sul cuore. Cerca di rincorrerlo sperando di raggiungerlo e di passare ancora qualche minuto insieme a lui, ma lui si allontana sempre di più con passo leggero, come una foglia portata via dal vento.....
Una domanda mi ossessiona da quando sono rinvenuta senza memoria: La perdita di memoria è dovuta a un episodio accidentale o è stata il frutto della maledizione di qualcuno che non ricordo più?"
.

Si parte...destinazione: La Torre

Una volta presentati tra di loro gli avventurieri, con alle loro spalle parte della torre illuminata dalla falce di Luna, iniziano a percorrere la strada sgombra. Hunthor scruta attentamente tutti dall'altro della sella del suo cavallo; Tor cerca segni di intelligenza, mentre fulmina Muffa con lo sguardo perché quest'ultimo vorrebbe mangiare continuamente. Ad un certo punto chiede: "C'é qualcuno che é in grado di effettuare qualche incantesimo di Luce?"...In effetti la strada non é sufficientemente illuminata. Harmaras nota che la torre é ancora illuminata dall'interno quindi si deduce che il patrizio li sta ancora aspettando (3 ore di ritardo). Muffa afferma di essere stato convocato per mangiare e visto che riesce a vedere bene al buio la strada, pensa di andare avanti per primo, mentre nel frattempo il ranger accende la sua torcia inestinguibile per favorire l'illuminazione offerta dalla falce di Luna bassa sull'orizzonte.
Hunthor procede davanti a tutti in avanscoperta mentre il resto del gruppo procede discutendo sul da farsi man mano che percorrono il chilometro che li condurrà all'entrata della torre. Muffa guarda con appetito ed acquolina il cavallo di Hunthor in lontananza; Rigel preocede senza lasciare tracce e cercando segni di animali si accorge di essere nel bel mezzo di campi di granno, già raccolti prima del tempo, come accertato dal ranger: "Che strano!!! Il grano é già stato raccolto...é troppo presto!".
Nel frattempo Hunthor giunge ad un doppio ponte levatoio situato sopra ad un fossato e nota due sentinelle di razza umana, vestite con armature pesanti e di grossa corporatura. Il paladino scruta la situazione per vedere il loro comportamento. Nota da subito l'elsa delle spade delle sentinelle nel loro fodero, però non nota alcuno stemma di Asanthar né sulla torre, né sull'armatura delle sentinelle. Insospettito da questo nota bensì che c'é uno stendardo sulla cima della grande torre, ma impossibilitato dalla vista limitata, torna indietro al galoppo dai compagni: questi, ricongiuntisi con lui, vengono aggiornati sulla situazione e si affrettano a presentarsi al cospetto del patrizio, chiamando a loro anche Muffa che si era momentaneamente appartato in cerca di cibo...Tor: "Potremmo utilizzare un grande guinzaglio per il mezzorco!!!"

Le sentinelle, dalle larghe spalle possenti, con capelli biondissimi, pelle candida ed occhi cerulei, lasciano passare il ponte agli avventurieri informandoli di essere attesi. Uno di loro chiama l'attendente Baltoc, arrivato a fatica con la sua andatura claudicante, il portamento piegato in avanti dalla gobba sulla schiena, avvolto in un mantello decorato da simboli rituali all'apparenza; Tor si accerta del loro significato e come conferma Hunthor sono solo ornamentali. Muffa pensa di trovarsi a che fare con dei mercenari. Baltoc chiede loro chi siano, così tutti si presentano. "E' strano ritardare tutti insieme", disse Baltoc agli avventurieri, "il mio signore dovrà essere svegliato...e lui odia di essere svegliato.". Muffa si propone di svegliare il patrizio sfruttando la sua dote bardica ma prontamente Baltoc lo zittisce. L'attendente conduce il gruppo fino ad una grande porta, aperta solo per mezzo di una piccola porticina rientrata: vedono un'atrio vuoto illuminato da torce con scale che seguono e un ambiente abbastanza spoglio. Rigel, un elfo attento, si guarda intorno al fine di percepire eventuali anomalie. Harmaras mette via definitavemente la sua torcia inestinguibile. Arrivano in una hall con delle panche foderate alle pareti ed una grande porta, si scusano con Baltoc chiedendo indulgenza per le 4 ore di ritardo. L'attendente ricorda loro infine di non contraddire il patrizio quando si sveglia. Così il gruppo rimane in attesa di essere convocati da Asanthar, quando, all'improvviso, ognuno di loro sente un forte rumore di catene trascinate: tutti si mobilitano, allarmandosi un po', a vedere di cosa realmente si trattasse. Rigel si affaccia alla finestra, Harmaras controlla con l'orecchio teso in direzione della porta dalla quale provenivano. Sembra proprio che si tratti delle catene del ponte levatoio, come viene poi confermato da Rigel affacciata alla finestra della torre, così anche Harmaras torna verso gli altri e continua a scrutare guardingo la stanza. Tor, dal canto suo, preferisce suggerire agli altri di non attirare troppo l'attenzione, dato che in quella situazione potevano solo destare l'ira del patrizio al quale stavano per interrompere il sonno. Rigel e Harmaras, ognuno accanto al proprio famiglio e compagno animale, tacciono e riflettono: lei, il druido, riesce a percepire un brusio dalla stanza di Asanthar, mentre Hunthor, dalla finestra, scorge le stesse sentinelle di poco tempo prima.

D'un tratto la porta davanti a loro si apre, esce un uomo di altezza elevata, vestito di una veste per la notte particolare e damascata, che viene sollevata mentre si rivolge agli avventurieri: "E' questa l'ora?" sgridandoli, rammentando loro che non solo è stato disturbato, ma che per colpa dell'intera compagnia di avventurieri non ha neanche cenato degnamente. Tutti, ovviamente per compiacerlo si giustificano, seguendolo poi nella sua stanza, su suo invito, seguiti dai loro animali; la stanza che li accoglie appare loro molto ampia, una sorta di studio  con una grande scrivania, un tavolo di legno pregiato, oggetti e soprammobili, una grande e calda poltrona, un'ampia libreria lungo tutta la parete e un alto soffitto. Dietro al tavolo, l'ambiente sembra essere stato scaldato parecchio tempo prima da un grande camino, il quale però è ormai acceso dalle sole, poche braci rimaste, accompagnato dai resti freddi di una cena per poche persone. Dall'altro lato della stanza tutti poterono scorgere un'altra porta. Asanthar, dopo aver chiuso l'entrata alle sue stanze, osserva uno ad uno gli avventurieri da lui convocati: Rigel nota subito che la torre è molto antica, rovinata, con le mura piene di crepe e di fori nella pietra, ma ben pulita ed ordinata, così rivolge di nuovo il suo sguardo al lupo, che giace tranquillo a terra; Tor immagina che la torre deve sicuramente avere delle cantine; Hunthor scruta il patrizio, che nel frattempo aveva preso a passeggiare in senso rotatorio alle loro spalle, per poi dirigersi verso la sua poltrona dietro la scrivania. Tor, prima che Asanthar possa sedersi, osserva velocemente gli oggetti sul grande tavolo: una sfera luminosa di pietra, un tagliacarte, fogli sparsi, una lampada spenta, inutile dato che la stanza era già sufficientemente illuminata, e nulla più, niente di interessante, tranne che per la sfera di pietra.

"Quattro ore di ritardo... ma vi rendete conto? Siete voi gli avventurieri zelanti che io cercavo? Vi sembra normale? E' normale per voi??" chiese con veemenza il patrizio, mentre Hunthor, con fare nobile, dapprima si scusa con lui a nome di tutti i suoi compagni, e poi gli chiede informazioni sui servigi da concedergli. Asanthar così si alza, ricomincia a passeggiare intorno a loro e nel frattempo chiede a Baltoc di portar loro da bere, come segno di generosa ospitalità. Harmaras si accorge di avvertire un rumore di passi veloci che si avvicinano, inoltre non appena Asanthar si avvicina dietro di lui, invia verso l'alto la sua aquila, mentre Baltoc ritorna portando tre bottiglie servite su un vassoio. Asanthar, facendosi servire da Baltoc, beve il vino portatogli da quest'ultimo e poi narra la situazione del suo feudo: il popolo, scontento della poca quantità di raccolto, insufficiente a sfamarlo tutto, è in rivolta, e lui come padrone del luogo ha il dovere morale di porre rimedio a tutto ciò che porta alla rivolta dei suoi schiavi. Gli altri, ascoltando le parole di Asanthar, iniziano a bere dopo di lui, con un po' di diffidenza da parte di Tor, il quale trattiene il vino in bocca per qualche istante ancora prima di berlo. Ad accompagnare i primi sorsi di vino di Asanthar è Hunthor, il quale viene invitato da lui ad un brindisi da un nobile ad un suo pari. "Come potremmo fare per risolvere il problema del grano?", si chiede Asanthar rivolgendosi agli avventurieri.

Nel frattempo l'aquila compagna di Harmaras torna in basso e va ad appollaiarsi sulla sfera guardando Baltoc. Comunica mentalmente con Harmaras che, insospettito dal comportamento della sua compagna, vuole saperne di più: "Come mai ti sei posata sulla sfera?" "E' comoda!" "E perchè stai guardando Baltoc?" "Perchè... Baltoc è strano...". Non appena percepisce questi pensieri dalla sua aquila, Harmaras si volta verso Baltoc guardandolo torvo; Tor sta intanto mangiando svogliatamente, mentre Rigel sta nutrendo il suo lupo con dei bocconi di carne avanzata dal banchetto freddo, Hunthor apprezza così tanto il cibo offertogli da finirlo, e l'aquila di Harmaras pilucca il cibo, planando dolcemente sulla tavola imbandita. L'unico a non mangiare è Harmaras, che nota ad un tratto che la figura di Baltoc sembra essere più alta, più slanciata dell'ultima volta in cui Baltoc era apparso evidentemente gobbo e zoppo.

Il padrone della dimora scruta tutti dall'alto: Hunthor si accascia pesantemente sul tavolo, lasciandovi la testa poggiata. L'aquila si rialza in volo, e svolazzando torna a finire di nuovo sulla pietra a forma di sfera, mentre un dardo colpisce il mago Tor alla testa. "Signore Asanthar, che cosa sta succedendo? Come mai Baltoc è diverso da prima? E' più alto!", chiede allarmato Harmaras, mentre Ashant'yr atterra anch'ella col viso sul tavolo, priva di sensi. Baltoc si prende gioco del ranger correndo e saltellando, così Rigel si alza in piedi e sfodera la sua spada. Harmaras si volta a guardare la parete, tempestata dalla miriade di fori nella pietra; Rigel afferra Baltoc per il collo: "Dimmi subito a che gioco stiamo giocando!!"... Un dardo colpisce Harmaras alla base del collo, che segue poi la traiettoria dei suoi compagni prima di lui. Rigel si pone con le spalle contro la porta, l'unica parete priva di fessure ignote, e in preda al panico continua a domandare al patrizio cosa stia succedendo, inveendo contro di lui: "Piuttosto sfama il tuo popolo con la tua carne!"... ma le gambe non ce la fanno più a sostenerla, cedono sotto di lei, così Rigel si accascia al suolo, ma non prima di captare una frase di Asanthar: "E' STATO COSI' DIFFICILE TROVARNE ALTRI SETTE..??"

La strana stanza quadrata

Il primo a risvegliarsi è Muffa, ma vede che tutti sono addormentati, così continua a dormire. Hunthor riesce ad aprire gli occhi, aguzza la vista e arriva a delineare intorno a sè una stanza grande, all'apparenza quadrata, senza porte nè finestre, dal soffitto molto alto e scarsamente illuminata. Si accorge di essere tutto nudo, incatenato a mani e piedi contro il muro, mentre al centro della stanza nota un letto, un tavolo ed un vecchio dall'aspetto decrepito che sta scrivendo. Anche tutti gli altri avventurieri sono incatenati e nudi; Tor e Harmaras si svegliano anche loro, si accorgono delle proprie condizioni, mentre Hunthor osserva le catene che gli cingono le caviglie: sono grosse, troppo grosse per essere sganciate via dal muro. Chiama lo scrivano dall'aspetto trasandato e dai logori capelli rimasti sul suo capo, un'ombra di ciò che doveva essere un umano senza cura di sè, e gli chiede cosa stesse scrivendo. Il vecchio non risponde. Niente, non c'è proprio niente col quale Hunthor possa liberarsi, nemmeno il più piccolo stratagemma! Le catene che lo bloccano sono davvero troppo forti, e ad ogni suo movimento scorrono diversamente all'interno delle morse sul muro, mantenendo sempre in tensione ogni movimento del paladino. Tor lo imita e si rende conto di quanto sia impossibilitato, mentre Harmaras studia l'ambiente circostante: ci sono delle fessure sul soffitto, alle estremità nord e sud. Hunthor, nel frattempo, cerca di liberare anche i piedi, ma fallisce come poco prima. Si sveglia anche Rigel, e mentre Harmaras la aggiorna su quanto accaduto e notato da loro, lei tenta un incantesimo per ammorbidire la pietra: mossa astuta, ma purtroppo poco efficace, dato che la pietra, magicamente, sembra non rispondere alle conseguenze dell'intervento dell'elfo druido, dall'efficacia estesa su tutta la stanza ma purtroppo inutile. Muffa procede per tentativi: intanto si sveglia legato, cosa che lo innervosisce non poco, casta un incantesimo e fa levitare il foglio che il vecchio stava scrivendo, in direzione di Harmaras, d'accordo con lui nell'abbozzo di piano... Peccato che il foglio si muova però lentamente, anche troppo, segno dell'inequivocabile intervento del vecchio il quale, muovendo soltanto il mignolo della mano sinistra, riesce a rallentare la levitazione del foglio di pergamena, che ritorna subito al suo posto. Il gesto innervosisce ancora di più il mezz'orco Muffa, che preso dall'orgoglio, fa apparire un enorme vaso da notte rosa sulla testa del vecchio mago, mentre Rigel si rende conto che questi oppone ancora resistenza nel medesimo modo, e il vecchio rilancia così il vaso da notte verso Muffa, che si ritrova "ferito dalla sua stessa spada".  In preda all'ira, si sposta violentemente, di colpo, di cinque metri più avanti rispetto agli altri.

"Perchè ci tengono prigionieri?", o: "Siamo tutti prigionieri qui?" e anche: "Come ci siamo finiti?", erano le domande rivolte al vecchio mago da ogni membro del gruppo... Ma il vecchio sembrava proprio non interessarsi di loro e delle loro domande, fin quando prese la parola ed affermò di non ricordare assolutamente nulla neanche di se stesso, del perché si trovasse in quel luogo, del perché la sua situazione non potesse essere compresa dai presenti in quella prigione, del dove e del quando gli avventurieri si trovassero in quel momento. Hunthor, non sapendo più cosa fare, si concentra invocando e pregando gli dei de Ilmater e Mystrà, ma avverte che il luogo che lo circonda gli fa come da barriera tra lui e la percezione delle divinità a cui è devoto... Molto probabilmente non si trovano più nella stessa dimensione in cui si trovavano prima.

E' Tor ad approcciare diversamente col mago: "Potrei dare un'occhiata alla pergamena che state scrivendo?", ma purtroppo la risposta rimane sempre quella: "Purtroppo no, vedi, non capiresti mai, non è per te..". Tor prova lo stesso ad arrivare al foglio, chiedendolo insistentemente; Il mago glielo fece vedere ma Tor non capì niente. Successivamente interroga i piani astrali, ed ha la certezza di non trovarsi affatto nella dimensione di provenienza, nè lui nè chi è con lui. Hunthor sente che dall'alto proviene aria.

Muffa, con le sue magiche doti canore, fa tornare la memoria al mago, che afferma di ricordare di aver visto costruire il Tempio di Gond, lo stesso tempio poi distrutto da Muffa nel passare dei suoi anni.
"Dato che tu non vuoi condividere i tuoi ricordi con noi, sarò io a narrarti le mie vicende!" esclama Tor rivolgendosi al vecchio mago, così tutti rimangono in silenzio ad ascoltare, e Tor narra la sua storia.

Giocata da robydj80 alle 08:39

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Data: lunedì, 01 settembre 2008
Categoria:

Premessa

Questo blog é interamente dedicato all'avventura del Dungeons & Dragons che sto per giocare con i miei amici. Desidero ringraziare XELESSIA per il template.




Narratrice:
Merenwen Narmolanya (Serena)




Dungeon Master:
Theramas Theronomius III per gli amici Theros (Marco)



Gli avventurieri :
Harmaras (Roby)  - Elfo Ranger

Hunthor (Emiliano) - Mezzelfo Paladino

Rigel (Federica) - Elfo Druido

Tor Landeel (Claudio) - Mezzelfo Mago

  Muffa (Carletto) - Mezzorco Barbaro / Bardo

Ashant'yr (Eleonora) - Elfo Chierico

Giocata da robydj80 alle 11:06

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La mano rossa del destino

Avventurieri e non



Merenwen Narmolanya



Harmaras



Hunthor



Rigel



Tor Landeel



Muffa



Syndar



Ashant'yr (Caduta in battaglia)

Tagboard

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Le frasi storiche dell'avventura



Tor Landeel (Mago): " Ma che per caso c'é qualcuno che ha un incantesimo per fare luce?"

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